Wednesday, February 12, 2014

Flappy Bird y el concepto de adicción


he de reconocer que aunque me enteré ayer de la desaparición de Flappy Bird de las tiendas de app no le presté demasiada atención ya que no soy jugón (me gustan los juegos pero literalmente me hacen renunciar a demasiadas cosas que necesito como leer ebooks o correr en el parque) y además se que el ciclo de vida de una app de entretenimiento es corto

Pero, hoy me di cuenta Flappy Bird es todo un caso de estudio cuyo análisis va más allá de la simple anécdota.  Flappy Bird es un juego para móviles desarrollado por .Gears una empresa vietnamita que en realidad es una especie de marca comercial de su único desarrollador Dong Nguyen

La originalidad del juego es que es muy básico, con una buscada estética pixelada (a lo retro-Nintendo) y con una mecánica de juego también muy simple: simplemente el jugador tiene que ir esquivando los obstáculos que se le presentan, algo que suele ser dificil y por eso el juego anima una y otra vez a intentarlo de nuevo

El caso es que el juego estaba disponible gratis en las app stores desde mayo del año pasado sin que pasara de esa barrera de invisibilidad de los miles de app disponibles, hasta que la viralidad de algunos videos de U tube con algunos masters del juego generaron la atención de muchos usuarios y empezó el circulo virtuoso de atención, descargas e ingresos publicitarios

La semana pasada cuando el juego había alcanzado los 50 millones de descargas y daba +50.000 dolares al dia de ingresos publicitarios, su creador Nguyen decidía retirarlo de las tiendas de app, por que los Flappy Birds se habian vuelto demasiado adictivos...

Lo paradójico es que mientras en mercados como USA o Europa el termino adictivo respecto a un juego se consideraba positivo, para un vietnamita no lo es tanto, ya que se asocia a una dependencia que va más allá del placer del juego y sobre todo, un potencial perjuicio para los adolescentes (ten en cuenta que Vietnam tiene una población muy joven donde el 25% tienen menos de 14 años)

En un mundo en red donde pensamos que cualquier contexto tiende a igualarse, lo cierto es que hay grandes diferencias en acciones aparentemente simples como los videojuegos. Por ejemplo, en Vietnam los adolescentes juegan sobre todo en cibercafés (al contrario que los teens en los US) es decir lejos de cualquier supervisión paterna y por tanto no están socialmente bien vistos

Además, tenemos que recordar que en una etapa de IPO sobre tech start ups lo cierto es que siguen existiendo pequeños desarrolladores (los nuevos artesanos) que quieren mantenerse en un nivel nicho sin las presiones de los grandes estudios...

Como veis, un caso extraño para la óptica occidental de retirar un producto cuando más dinero estaba dando, y es que Asia,  y el mundo que viene con ella, es muy muy diferente al nuestro...

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