Friday, December 19, 2014

Ciclo de vida de las aplicaciones & app burnout


Las app se han convertido en una forma de interpretar la red como lo fue la web el siglo pasado, su éxito además ha generado una inflación de oferta y los primeros efectos colaterales de la app era (2008-2014)

Las dos principales tiendas de app (app store y Google play) ofrecen algo más de 2,5 millones de app aunque esta apabullante oferta tiene que ser matizada por que la mayoría de estas app ´s son las mismas pero en versión android e iOS (Windows también existe!) por lo que podemos hacer una estimación de poco más de 1 millón de app diferentes, cifra que coincide casi exactamente con el número de webs conectadas en la red

La primera consecuencia de esta oferta ilimitada, para el tiempo que disponemos, es que 1 de cada 5 app que nos bajamos solo las abrimos una vez! lo que identifica una fenómeno conocido como app burnout (literalmente aplicaciones quemadas) y por tanto, la necesidad de que todo desarrollador de app implemente una estrategia de retención del usuario

Como en todo proceso de fidelización no hay formulas mágicas, pero si sabemos ya algunos principios que funcionan: 

por ejemplo, que las app de noticias, las de TV en streaming y las de ofertas diarias (daily deals) tienen un alto grado de uso, ya que su esencia es la continua novedad

otro ejemplo de alta retención y uso de app son las redes sociales, primero por que el checking de reacciones publicadas por amigos/fans/followers es ya un ritual comunicativo de este siglo y segundo por que estas app sociales llaman clamorosamente a la participación (upload)

tenemos también una tercera categoría de app que aunque no tienen un alto grado de uso  pero permanecen imborrables (nunca mejor dicho) en nuestro smartphone por que el usuario desea que estén cuando las necesita, me refiero a las app de bancos y entidades financieras y en general todas las app de viajes (incluida las app de aerolineas)

La conclusión parece ser que los usuarios de app recompensan especialmente las que le dan novedades pero relevantes o les permiten estar conectados/informados con una actividad (como por ejemplo las apuestas) o contenido de interés (por ejemplo, el estreno de una serie de ficción)

El resto de app deben por tanto ser conscientes de que u ofrecen una valor agregado al usuario y además adaptado a sus necesidades/realidades diarias o mueren en el segundo intento, es decir,  pasan la barrera de entrada de ser descargadas ,pero son marginadas en el uso y eliminadas

Haceos una idea de la poderosa metáfora que para una marca es que un usuario tire su app a la basura (delete), es evidente que la imagen de marca se ve afectada y que es preferible no ofrecer nada en las  app store a correr ese riesgo 

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