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Wednesday, February 24, 2016

¿Hay margen para la experiencia colectiva? el proyector de Sony


En mi libro "La comunicación vertical" editado en Argentina hace casi 6 años le dedicaba un capitulo (corto) completo a lo que llamo medios personales (personal media), esos (no tan) nuevos medios casi inclasificables que se caracterizan por su consumo unipersonal y a menudo producidos tambien por una persona

Viendo cualquier escena de la vida cotidiana a nuestro alrededor realmente el consumo personal parece la norma imperante ya sea fuera (outdoor) o dentro del hogar, siendo la nueva anormalidad compartir la pantalla con alguien, algo que choca conceptualmente con la educación baby boomer de pantallas sociales que permitían una visión/acceso colectivo (varios usuarios) 

Por eso os comento hoy la última (?) propuesta (ni siquiera es un producto acabado) de Sony para convertir el viejo concepto del proyector en el dispositivo que incentive el uso compartido de contenidos sobre un objeto tan corriente como la superficie de una mesa

El Xperia projector de Sony viene con conexión a Internet y ofrece la posibilidad de actuar sobre las imágenes proyectadas mediante movimientos (gestuales) de manos sobre una mesa cualquiera, ya sea para leer recetas de cocina, ver fotos de tus viajes o la información del tiempo 

El proyecto no es original en su concepción, puedo recordar ahora la mesa Surface de Microsoft y por supuesto el Kinect (que ya lleva 6 años en el mercado), pero si es interesante la reflexión que hace Sony sobre el futuro del consumo de contenidos

El Xperia Projector indaga sobre la existencia de un nicho de mercado para contenidos compartidos sobre los que de verdad se puede interactuar (no como la TV que sigue siendo poderosamente pasiva) generados sobre un objeto que reúne a las nanofamilias del siglo XXI (de 3 para abajo)

Con esto no os quiero decir que me encanta la idea del proyector interactivo (muchos smartphones y tablets con picoproyector podrian hacer lo mismo) pero en cambio si me gusta que Sony lance estos envites conceptuales ya que de-muestra que está viva

algo que yo mismo empezaba a dudar tras unos años de (muy) escasas innovaciones de la mítica marca japonesa que en los 70 y 80  del pasado siglo fue la empresa por excelencia de la electronica de consumo y cuyos siglas PS dieron nombre a toda una generación ya criada al calor de las videoconsolas y no de la TV  

Wednesday, May 12, 2010

GPU´s de videojuegos para laboratorios de investigación

Hace mucho tiempo que sabia algo sobre la impresionante capacidad de los procesadores de las videoconsolas (como la PS de Sony o la Xbox de MS) y de uso científico e incluso militar, pero no había leído nada serio sobre el tema hasta este breve articulo del NewScientist 

Parece ser que en el mismisimo MIT las GPU de las videoconsolas se usan para armar ordenadores que compiten en capacidad de procesamiento con los grandes supercomputadores que todavia vende IBM
Este es el caso del profesor Nicholas Pinto -un recién llegado en el mundo de la investigación- que por menos de 3000 dolares (2300 Euros) se construyó un ordenador con 16 GPU capaz de reconocer y generar hasta 7000 posibles variaciones en un algoritmo de reconocimiento de objetos aplicado a iamgenes de un vídeo  

Al parecer el cambio se produjo a partir del 2007 cuando empezaron a aparecer en el mercado nuevos programas de soft para GPU más sencillos de reprogramar para otras funciones por alguien que no fuera muy experto en el tema, a partir de ese momento las GPU que servían para matar zombies y jugar al fútbol empezaron a emplearse para analizar señales del espacio exterior o cosas tan complicadas como las interacciones moleculares..

Tal es el impacto en el mundillo investigador que el prestigioso Oak Ridge National Lab de Tennessee, US el primero del mundo en su categoría, anunció el pasado octubre que su próximo supercomputador que será el más rápido del mundo, se construirá con GPU´s que fabrican empresas como Nvidia y ATI capacez de hacer medio billon (trillion) de cálculos por segundo

Quizá a alguno le sorprenda que el avance en ciencia se pueda basar en las innovaciones de la industria del ocio, pero si adoptamos una perspectiva adecuada/amplia comprendes que el avance es el avance venga de donde venga y que si la demanda de Juegos 3D genera unas inversiones en I+D mayores que el estudio del reconocimiento de imágenes en el cerebro, pues bienvenido sea..

No cabe duda que nuestra civilización del ocio esta generando un enorme avance en tecnología cuyo uso- como hemos visto- puede redundar en mejorar la vida de las personas enfermas o en detectar cambios climáticos...