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Monday, December 13, 2021

VR, empleos de alta rotación y el coste de los desengaños

La Realidad Virtual es una de esas tecnologías cuya formulación se remonta 6 décadas atrás y que para el mercado de consumo se resume en esos dispositivos semejantes a enormes gafas como los que vende la norteamericana Oculus (líder del sector y propiedad de Meta desde el 2014) y que te proporciona  una experiencia en una realidad reconstruida 

A pesar de la decidida apuesta de la ex-Facebook por ese cajón de sastre indefinido que es ahora el Metaverso, donde la VR tendría un rol relevante, lo cierto es que las aplicaciones de esta tecnología aunque aparentemente son muchas se tienden a reducir a videojuegos o a reinvenciones del legendario Second Life 

Una aplicación de la VR que me llama la atención es su uso en los departamentos de recursos humanos de empresas como Walmart o la división de resorts de MGM

Esta última posee casinos y hoteles en los US y como es típico en estas empresas con picos temporales de demanda (afluencia estacional de clientes) contratan personal para tareas de cara al público que terminan quemándose y abandonando el empleo al poco tiempo 

Para estas empresas la tasa de abandono de un empleado (turnover rate) es un problema doble: por la dificultad, al menos en los US, de encontrar personal de reemplazo y segundo por el coste económico que supone despedir y contratar de nuevo a alguien y que según el tipo de empresa, el sector y el puesto en cuestión puede significar entre el 30% y 500% de su salario anual bruto 

Por eso empresas como Strivr han visto un nicho de mercado rentable ofreciendo programas de VR para que los candidatos a un empleo vean e interactúen en un entorno virtual pero extremadamente próximo a la experiencia real con clientes (que no siempre es grata ni fácil!) 

El desengaño de un empleado respecto a lo que realmente es el empleo es uno de esos fenómenos que ni la formación profesional (community college) ni por supuesto la universidad han podido remediar y aunque no creo que un programa de VR lo pueda remediar al 100%, si estoy convencido que puede reducir la tasa de abandono a un nivel asumible (en algunas empresas nos encontramos con tasas del 150%)



 

Tuesday, June 30, 2020

VR y la transición discreta: demasiadas expectativas y escasa demanda


La realidad virtual (VR) ha sido desde hace décadas una de esas metas intrigantes y en ocasiones fascinante que la industria tecnológica se impuso a si misma, que no obstante siempre contó con la indiferencia de los que se supone iban a ser sus clientes

Saltar de esa experiencia cotidiana, aceptada y útil de la vision 2D a distancia de una pantalla de cada vez más resolución, a una donde el sujeto se ve inmerso en una realidad reconstruida pero que le produce estímulos muy cercanos a los que siente en la realidad no virtual (el mundo que nos rodea), es desde luego un ilusionante proyecto, pero por lo visto todavía sin fecha ni siquiera aproximada para su adopción masiva 

Las bajas en combate en la avanzadilla de las empresas que apostaron los últimos años por el VR se suceden con una previsible cadencia como ahora las de Samsung y Hulu, la plataforma de streaming de las televisiones de los US y por lo tanto gran productor de contenidos

Desde hoy Samsung dice adiós a XR app su aplicación de VR que mezclaba contenido profesional (como el NYT) con videos amateur y que partió con la visión estratégica de crear un YouTube para el contenido 360ª, esto junto a la decisión del año pasado de parar la fabricación de su dispositivo Gear VR, se parece mucho a un adiós poco expectante  

Aun así aun queda Facebook el otro gran player que pensó hace 6 años que la VR era la continuación lógica y por lo tanto incuestionable del video en todas sus formulaciones desde el ocio a las tareas profesionales  

Facebook se hizo con Oculus en 2014, la pequeña gran empresa fabricante de dispositivos VR, apuntando a la innovación en el gran segmento de consumo de las redes sociales: el video 

Ya entonces existía una sospecha diseminada de que la VR era como mucho un nicho de los videojuegos, o se algo que NO se puede despreciar a priori, pero que desde luego NO es la revolución (!que palabra tan vacía ya en tecnologia!) que algunos inversores deseaban

Quizá la evidencia es que Facebook sigue en el sector VR pero apostando por el nicho de los videojuegos con el dispositivo de Quest de Oculus cuyo precio parte de los 449 euros (504 dolares), ante la evidencia de que los jugadores con el Quest gastan más que los demás (de momento un mercado de 100 millones de dolares en 14 meses)

Eso si , la industria ahora parece querer alejarse discretamente de la etiqueta VR, que ya suena a fracaso, y por eso ahora vemos esta otra de 6Dof (de seis grados de libertad) que NO es otra cosa que el principio del movimiento de un cuerpo rígido en un espacio tridimensional... 




Thursday, March 09, 2017

Facebook en VR: primera propuesta


La Realidad Virtual (VR) es una de las propuestas (y no la única) sobre como será la siguiente Internet y sobre todo, los contenidos que circulan por esta red

Hace 3 años cuando un sonriente/satisfecho Mark Zuckerberg compró Oculus, una de las empresas emergentes de este nicho de mercado.por 2000 millones dolares, parecía una clara indicación de como se imaginaba a si misma en la siguiente etapa la primera red social del mundo 

Bueno, como hemos podido comprobar estos 36 meses, por mucha voluntad/deseos que se tengan, la adopción social tiene sus tiempos y sobre todo sus elecciones. El lucrativo fenomeno de Pokemon Go fue sin duda una clara indicación de que el camino hacia el futuro no está tan claro y que NO hay a priori tecnologías ganadoras sólo por que sean nuevas

Ayer, por fín! Facebook nos permitió ver cual es su primera propuesta para la VR, al lanzar una app para Gear VR que permite contemplar fotos y videos 360 con esta experiencia de inmersión/ desconexión contextual que (de momento) implica la VR

La app no añade demasiado a lo que ya hemos visto incluso con dispositivos muy baratos como las Cardboard de Google, pero si es un paso hacia el incremento de la oferta de contenidos disponibles ya que la propia Facebook dice que tiene disponible 25 millones de fotos y 1 millón de vídeos en formato 360, lo que desde luego que es un incentivo para la demanda adormecida hasta ahora por la falta de contenidos específicos y la escasa variedad

Como veis la primera app de Facebook para VR no aparece en su dispositivo Rift, sino en el Gear VR de Samsung, aunque haya sido desarrollada por Oculus y permite al usuario acceder a cuatro fuentes (feeds) que incluyen

  • Explore: descubrir contenido 360 publicado por los empresas de medios y otros usuarios
  • Siguiendo (following); los contenidos 360 de tus amigos de FB
  • Guardado: (saved) todo el contenido 360 que el usuario de FB para ver mas tarde
  • Timeline: revisión de momentos que el usuario ha publicado en su pagina personal
Desde luego que esta primera propuesta NO será la siguiente Facebook pero,,,si nos dará pistas sobre como reaccionan los de momento escasos usuarios que experimentan con los dispositivos VR. 

La incógnita principal es si la VR sera una de las opciones de acceso de Facebook o un mero repositorio de imágenes 360, que permanece latente como ocurrió con las imágenes 3D  

Friday, November 06, 2015

Realidad Virtual: el próximo 3D o la nueva narrativa


La realidad virtual  (VR) es un concepto que lleva dando vueltas en la industria del ocio desde hace medio siglo (hay experiencias a finales de los 60´s), con hitos relevantes en los años 80´s cuando Atari abrió el primer VR lab en el Sunny Valley californiano  

Y así, una (casi) continuada evolución a menudo alejada de la atención mediática y de las inversiones de las grandes empresas, hasta que Facebook nos (medio) sorprendió el año pasado comprando por 2000 millones dólares Oculus VR, una pequeña empresa californiana fundada dos años antes  de poco más de 100 empleados pero con la suficiente atracción como para haber conseguido 10 veces más la financiación planeada para su proyecto en Kickstarter

La industria de los videojuegos había sido hasta entonces la más interesada en potenciar la investigación y desarrollo en VR ,ante la evidencia de que la narrativa de los juegos estaba ya dando muestras de avejentamiento, tras haber marcado la pauta (superando al cine) durante el últimos 20 años (la era PS)

El cambió y aceleración de la implantación popular de la VR es por tanto tan reciente como el interés de las "plataformas sociales"como Facebook y Youtube en explotar la VR como un valor agregado en la tendencia al consumo de  videos 

La VR como experiencia de inmersión del espectador en la narración que se muestra tiene el inconveniente de que necesita un dispositivo que disocie a éste de la realidad que le rodea, y a partir de ahi es donde vemos el baile de propuestas empezando por las Oculus Rift (que todavia no estan disponibles en el mercado), el Samsung Gear, el PS VR de Sony hasta llegar al Cardboard de Google/Alphabet

Este ultimo tiene el sello Google de hacer las cosas, ya que literalmente es un pieza de carton dentro de la cual se inserta un smartphone y permite disfrutar de algo parecido a una experiencia de VR a u coste muy asequible o cero si vives en los USA ya que mañana el NYT en su edición del sábado va a regalar 1 millon de cardboards a sus lectores/compradores

La VR tiene enormes y probadas posibilidades en la medicina y en general en cualquier campo de la educación, pero en el consumo de ocio hay incógnitas ya que cualquier intento anterior de obligar al espectador a ponerse un dispositivo para ver una película ha sido un fracaso  (el efecto 3D)

La incognita se mantiene por que NADIE sabe si las dos generaciones que se criaron con la lógica narrativa de los videojuegos (no del cine o la TV) veran al dispositivo como una forma natural de ver una pelicula o jugar en casa...