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Thursday, September 17, 2020

NYT y Facebook: Realidad Aumentada en Instagram (valor percibido vs tecnologia)

La experimentación de los viejos y/o convencionales medios en los mercados digitales (que ya no tienen casi nada de nuevos) es una de las historias que persiguen a estas empresas desde los dias iniciales de la web (mid 90´s) 

Muchos analistas de esos ad hoc que florecieron a finales del siglo pasado prometieron a las empresas de medios grandes beneficios si abrazaban la nueva realidad tecnologica. Bueno como podeis comprobar el tiempo nos ha dado una ventaja estratégica a la hora de ver que NO todos los medios encontrarían acomodo en el nuevo mercado digital, por múltiples y dolorosas razones como por ejemplo que tu contenido NO interesaba a (casi) nadie

El NYT pasa por ser uno de esos buques insignia de la transición al digital (6,5 millones de suscriptores) y una imagen de marca que sin exageración alguna se puede decir que aumentó su valor con la eclosión digital (¿cuantos leian el NYT en España antes de Internet? )

El diario más famoso de New York se dio cuenta antes que muchos que aquello de ofrecer contenidos (news) para terceros solo llevaría a una devaluación de su producto y de paso a una difuminación de su histórica marca entre aquellos neolectores que solo conocieron ya un mundo con Internet y iPhones (en los US smartphone = iPhone)

Por otra parte, la oferta tecnología (como siempre) ha tenido grandes bluff sobre todo por las infladas expectativas de los analistas de mercado y los desarrolladores de software y fabricantes de cualquier cosa con pantalla y wifi,, siendo uno de estos casos la siempre tierra prometida de la Realidad Aumentada (AR)

Tres años después de que el NYT comenzara a ensayar en casa que podrian hacer con el la AR, ahora se unen a la plataforma de creadores de AR de Facebook para crear filtros para su sitio en Instagram que superponga noticias del diario a una imagen, ofreciendo (se supone) un contexto más rico para su interpretación 

No es una apuesta de riesgo para ninguno de los dos, pues aparentemente la inversión inicial seria de Facebook, un conglomerado social necesitado y deseoso de aparecer como el nuevo campeón de la neutralidad informativa y defensor del periodismo de calidad, frente al frenesi fake de algunos de sus usuarios ....

Como veis esto sigue siendo un asunto de valor percibido no de tecnología, pues la AR tiene (casi) todo para convertirse en la forma preferente de lectura, pero lleva dando vueltas desde hace un decenio y todavia  no es más que una distracción tech

Monday, July 29, 2019

Deepfakes en marketing; product placement e identidades proyectadas



Hay tantos términos derivados de la comercialización de los desarrollos en Inteligencia Artificial como ganas tiene la industria (en general) de que empiece a generar ventas y atención de los consumidores más allá del racimo de empresas tecnológicas que los emplean en aplicaciones masivas 

Uno de estos términos citados es Deepfake en referencia a todos esos videos generados donde el rostro y los gestos faciales de un personaje se transfiere a otro en una superposición progresivamente perfecta y que en una primera visión poco escrutadora dan una impresión de realidad 

Como os podéis imaginar los primeros usos que saltaron al cotilleo posmoderno de la red fueron los Deepfakes de actrices famosas en escenas pornográficas (sírvase buscar... hay cientos) o abiertamente sexuales (nada original si recordamos que en los inicios de la era de la fotografía las fotos de desnudos fueron el primer hit comercial)

Pero volviendo al tema principal lo que realmente esta volviéndose urgente es como hacer dinero con la AI sin ser un coloso tecnológico como Amazon o Google

Una muestra es Superpersonal una empresa inglesa que ha creado una app que crea deepfakes de los clientes de moda, algo que ya conocíamos con tecnologias como la Realidad Aumentada (AR), pero que ahora realmente nos recrea como modelos integrados en el video de la marca 

La app de Superpersonal en realidad necesita tomar pocas muestras de la persona transportada (la cara y gestos típicos) para superponerla en los tipos de cuerpos más comunes y crear esa conexión entre marca y consumidor que los marketers anhelan desde la primera etapa de los social media

Esta propuesta de Yo soy el anuncio crea avatares mejorados de nosotros mismos, algo que no parece disgustar mucho a las jóvenes generaciones que piensan que nuestro aspecto físico (tangible) es solo una parte de una realidad mucho más poliédrica y por supuest,o es una base de partida para un Yo mejorado (maquillarse es eso no?)

Esto por la parte cultural del efecto, pero la otra es que el comercio electrónico (que recordemos es por definición a distancia del objeto a comprar) sigue teniendo un porcentaje alto de devoluciones (hasta el 25% en algunos casos) y si los deepfakes del propio comprador pueden disminuirlo , entonces esto significa mayores ingresos para los sufridos retailers 

No creo que tarden mucho en proliferar en las app de mensajería los deepfakes de amigos y conocidos de la red travestidos como héroes de Marvel o con los últimos vestidos citados por las influencers de Tik Tok



Friday, July 12, 2019

Realidad vicaria, prueba de verdad y estafas en la red


Todos los años en los periodos vacacionales como el actual del verano boreal (recordad que la mitad del mundo esta en invierno!) vuelven los viejos y ya no tan nuevos medios con las noticias de alguna estafa en la contratación de un apartamento en la playa...

La mayoría de las veces se trata de la misma técnica que por manida que esté siempre obtiene resultados estadísticamente lucrativos (como el email spam):  

una persona ve un anuncio de un apartamento en la costa con abundancia de fotos y un precio similar a los habituales en este periodo de alta demanda, por lo que éste último NO resulta sospechoso (no hay chollos !)

El problema no es que el apartamento NO exista, incluso en la localización indicada, pero la persona que lo anuncia NO es su propietario, vamos que se trata de una estafa pura y dura

La pregunta/cuestión que me planteo hoy es ¿como se sigue picando en este tipo de estafas con todas las posibilidades de verificación que hay en la actualidad? 

Lo fascinante es como algunas personas han aceptado como prueba de verdad de la existencia de algo que aparezca su foto en la red...lo que conlleva la aceptación de la realidad vicaria (o sea que sustituye a otro) como prueba de su verdadera existencia 

Desde luego que Internet no inventó este fenómeno de si lo veo en una imagen es que existe ya que esta estafa se producía antes en catálogos de papel, pero sin duda la generalización cultural de la red ha multiplicado su dimensión ..

Quizá habría que retrotraerse a las imágenes del arte románico o las del Paleolítico superior para recordar que las imágenes representan algo NO presente, evocan, pero NO son nunca realidades alternativas, concepto extremadamente complejo si se trata de la percepción sensorial humana y que desde luego conviene evitar cuando hablamos de algo tan rotundo como el comercio (yo vendo tu compras)

Muchas de estas personas estafadas por estas prácticas en realidad lo son por que están deseando que sea verdad, factor determinante para que el engaño se produzca, pero la pervivencia de esta burda estafa indica que hay un umbral peligroso de entrada para todo lo que viene (realidades virtuales, deep fakes), 

Y es que la normalización de la cultura de la virtualidad, ésta si obra de los campeones de Internet, ha logrado en parte horadar los filtros emocionales y de cautela que (casi) todos teníamos antes de la era de las redes

Tuesday, July 09, 2019

5G: realidades y necesidades. Articulo en revista TELOS


Hoy se publica un articulo mio sobre el 5G en el último número de TELOS, la veterana revista de tecnología y comunicación en castellano editada por la Fundación Telefonica y en la que vengo colaborando hace casi 2 décadas 

El articulo que se titula 5G: realidades y necesidades analiza sin las hipérboles habituales, que supone esta quinta generación de sistemas móviles que algunos se han apresurado en calificar de revolucionario, disruptivo, sistema definitivo etc incluso antes de su lanzamiento comercial

El 5G, como todos los sistemas digitales precedentes, ofrece más velocidad de acceso, situándonos en picos ideales de 20 Gibabits de bajada y 10 de Gigas de subida, velocidades que solo habíamos visto hasta ahora en conexiones fijas como la fibra o los más modernos desarrollos del cable  

Lo que si me parece importante es que hasta ahora al usuario/cliente de los sistemas móviles  (o sea para el 67% de la población mundial) la única característica importante era la velocidad, algo que además se encargaban de difundir con sus eslóganes publicitarios las operadoras 

Pero con el 5G, el usuario común empezará a tener en cuenta términos hasta ahora reservados a los ingenieros como latencia y densidad de conexión. En esencia el 5G nos va a ofrecer un retardo de señal mucho más corto, medido en ese tiempo precioso entre la estación base más próxima y nuestro móvil y que para los que juegan online es un factor clave 

La densidad es otro factor muy importante de cara a optar a un sistema 5G, y por ejemplo nos va a permitir comunicar en medio de un gran evento o en épocas de una gran concentración de llamadas , ya que literalmente permite un incremento del 100% del número de dispositivos conectados simultáneamente 

Tampoco me cabe duda que esas eternas promesas de la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) van a ganar un impulso, no sabemos si definitivo pero si importante, ya que los incrementos de banda ancha y latencia facilitarán los desarrollos de propuestas en estos formatos 

Con todo, si hay una revolución 5G esta no va a venir de la tecnología sino de los usos originales que le van a dar algunas de las empresas conocidas (desde Alphabet hasta ByteDance) pero sobre todo de los desarrolladores de aplicaciones que puedan surgir, tal como ha sido la norma imperante hasta desde que Internet y las redes celulares fueron una realidad para muchos

Thursday, July 04, 2019

Intimidad simulada y Realidad Aumentada: FaceTime con corrector de atención visual


Las llamadas de video son, sin duda alguna, el mayor avance en la evolución de la comunicación mediada ya que es la que más cerca está de reproducir una conversación presencial entre personas, con todos los matices gestuales, ambientales, contextuales y por su puesto sonoros, que cualquier simple dialogo entre personas conlleva 

Aunque Skype fue el primer gran hito de las llamadas de video entre usuarios no corporativos, la inesperada eclosión de los smartphones (del 2007 en adelante) nos trajeron app´s de mensajería que situaron las llamadas de video entre personas dentro de esta nueva normalidad que nos rodea 

El objetivo de toda llamada de video es simular que el medio no existe, no hay cámara, no hay red, no hay distancia, de modo que la conversación no es que sea tan real como la presencial sino equivalente, sobre todo para esa generación de usuarios que no ha conocido la fricción de la distancia

Este principio de realidad equivalente ha sido el hilo conductor de todas las mejoras que hemos visto estos últimos 10 años desde una mayor resolución de pantallas y cámaras a un mejor tratamiento del audio e incluso de pantallas más adaptadas a la (cegadora) luz diurna exterior  

Ahora Apple en la última versión beta (3) de su iOS 13 nos trae el factor de corrección de atención, para acabar con uno de los últimos factores que demuestra que estamos hablando a un aparato y no a una persona

En efecto, al hablar con una app de video como FaceTime , hay un desplazamiento de la mirada, ya que normalmente hablamos mirando la pantalla no la cámara, algo que es natural ya que sino nos perdemos los matices de la respuesta visual de nuestro interlocutor

Lo que hará FaceTime a partir de ahora es utilizar la Realidad Aumentada (AR) para crear una capa recreada de software que simule que efectivamente nuestros ojos miran fijamente a la persona con la que hablamos....

Como veis esta novedad tiene un componente altamente simbólico, ya que no se puede re-crear la atención humana, y efectivamente los interlocutores de una conversación de video saben que el otro no les mira a los ojos ! pero si en efecto re-crea la misma sensación, entonces es socialmente aceptada como valida...

Da la impresión que uno de los caminos escogidos por la tecnología ha sido corregir todo lo que se considere desviaciones asociadas a su uso en la comunicación , abriendo el inquietante camino de preferir la comunicación mediada por tecnología por ser más placentera que la presencial (nadie te presta tanta atención tanto tiempo)    

Monday, June 18, 2018

Productos como escenarios: Firststage


El caso de la música pop es probablemente el más citado cuando hablamos del impacto del largo proceso de digitalización, acelerado cuando Internet se hizo una realidad para muchos a finales del pasado siglo

El hundimiento de las ventas de discos dejo demasiado tiempo a la industria preguntandose no como encarar el mercado del futuro,sino preguntándose cuando volverian los ingresos de sus epocas doradas (que realmente fue larga)

No obstante los ingresos mundiales generados por la musica este año alcanzan los 24.000 millones de dolares, en una trayectoria ascendente sostenida fundamentalmente por la reproducción digital en streaming que significa el 48% del total 

La música digital propicio más música que nunca pero los músicos se vieron obligados a cambiar de modo de ganarse la vida. es decir del modelo de los ultimos Beatles (grabaciones en estudio) al modelo de los Stones (los discos se venden regular pero las giras se llenan)

En efecto la vuelta de los dinosaurios del rock no se debe (solo) al amor por los fans, sino a que necesitan dinero para el almuerzo, de modo que ahora hay más musica en vivo que nunca

Problema de la música en vivo: a audición se limita a los presentes, asi que o estas en el sitio idoneo con el dinero en la mano o lo ves con suerte en You Tube

Aquí es donde empieza la solución que significa Firststage una app de Realidad Aumentada (AR) de la que teníamos cuenta hace al menos 3 años, y que literalmente lleva conciertos pre-grabados a lugar donde este el fan y su smartphone

Lo que me gusta de esta idea es que parte de la necesidad de ingresos mayores para los músicos, que no es que ganen menos, sino que estan atrapados por la long tail de unos pocos que ganan mucho y muchos que apenas pagan sus instrumentos con sus ingresos

Un aspecto que me gusta de Firststage es que han visto (rápido) que el futuro de este tipo de ofertas esta en asociarse con marcas conocidas , para que sus productos se conviertan en el escenario del concierto

Este en teoría significa que te comprarias el producto A en vez del B no por que sea mejor (bonito barato etc) sino por que en él toca tu artista favorito

Mañana (19 junio) tienen previsto en la app su primer concierto en vivo (no pre-grabado) del artista Darce que si mal no recuerdo debe ser el primer live de la corta historia de la AR

Quizá la música (pop) pase de nuevo por su etapa de experiencia cool con influencers que te digan que productos regalan tu concierto favorito este fin de semana, algo lejanamente parecido al inicio de la musica popular en los primeros 60s

Thursday, April 19, 2018

Realidad Aumentada y adiós a los maniquíes: ZARA AR


Tengo la persistente impresión de que tanto la Realidad Aumentada (AR) como la Realidad Virtual (VR) son dos soluciones tech a la búsqueda de problemas , o sea uno de los anatemas habituales en la época actual 

En efecto ambas tienen un enorme potencial mil veces repetido pero ...como podéis comprobar las realizaciones son más lentas de lo que a priori se esperaba

A partir de que Niantic nos enseñara un uso virtuoso de la AR en el previamente hiper-popular Pokemon, parece que la balanza se inclinó momentáneamente hacia la AR, ya que no hace falta comprar un nuevo hardware para poder activarlo

Uno de los (siempre a priori) sectores más interesados en la AR debería ser las tiendas de moda, por eso hoy quiero comentaros como la aplica ZARA el gigante español de la moda, un empresa nada sospechosa de conservadora en cuanto aplicación de innovaciones en la cadena de valor

ZARA AR es una aplicación (Android/ iOS) que muestra en el smartphone pequeños cortos de video (menos de 12 sg) con modelos que muestran la ropa e incluso hablan de ella comentándola, o sea la experiencia habitual en este tipo de app´s 

Es decir el usuario se baja la app y una vez instalada dirige la cam hacia un punto que active la AR, y entonces comienza a ver un video o imagen fija que aumentan visualmente los datos para analizar un producto 

Pero algo que me llamó la atención de la ZARA AR es el donde, es decir en que puntos se situa la activación de la app dentro de las tiendas, en este caso situadas en los escaparates, la zona de cajas y en podios situados dentro de las tiendas

Zara usa la app de AR como una táctica para hacer incrementar las ventas ya que sin salir de la app el cliente podrá realizar la compra, pero como en todo proceso de integración tecnologica tiene una externalidad

En este caso la AR sustituye a los maniquies como forma de mostrar la ropa que vende, es decir un signo de identidad de las tiendas de moda desde hace 2 siglos. Pensar ahora que Zara tiene +2200 tiendas propias en todo el mundo, de modo que el impacto de eliminar los maniquíes afecta directamente a las empresas que los fabrican (por cierto nunca conocí ninguna)

No soy precisamente aquel tipo de cliente que se fija en los maniquíes como referencia, pero si que los reconozco como un elemento identitario de las tiendas del sector ...Tampoco sentiré nostalgia por ellos si desaparecen, pero si la AR es el nuevo maniquí softwerizado entonces la app de Zara marcará un hito en la reconfiguración de las tiendas 



Monday, July 10, 2017

Realidad Aumentada y fetichismo: tienes una cita con Hatsune Miku


En este micro-etapa que nos encontramos ahora de vuelta a valorar el (enorme) potencial de la AR (realidad aumentada) y dejar en suspenso la VR, una vez más tenemos que volver a Japón para darnos cuenta que quizá en Occidente no nos falla la tecnología sino la cultura 

Hatsune Miku es una sensación en un pais como Japón donde la adoración fetichista es casi norma social. Hatsune Miku es en realidad un personaje virtual que usa el sintetizador de voz Vocaloid (fabricado por Yamaha) para re-crear una adolescente de tirabuzones azules que es todo un icono pop no solo para adolescentes (algunos de sus videos en YouTube llegan a tener 25 millones de visitas)

Bueno pues,  esta princesa pop es el último reclamo de la AR para re-crear una cita virtual con la chica en un café de Sendai (una no pequeña ciudad del noroeste de Japón). La idea por tanto parte de ofrecer un evento limitado en tiempo y participantes para "quedar" con Hatsune Miku 

para ello este local llamado Blue Leaf Cafe ofrece a los clientes smartphones  Lenovo Phab 2 Pro que son dispositivos compatibles con el Tango de Google (su soft abierto de AR) para dar vida a Hatsune y que cene contigo! convirtiéndolo de facto en una cita con la idolo pop, sin que importe demasiado si en realidad estas cenando con una imagen recreada dentro de una pantalla de 6 pulgadas 

La propuesta como veis no pasa de ser una original acción de marketing, pero también nos muestra un uso original de la tecnología con muchas repercusiones ya que la activación virtual de ídolos para que te acompañen en tu pantallas es una proposición inquietante para muchos, teniendo en cuenta que vemos a diario personas que se pasan más tiempo en la pantalla de su smartphone que hablando con personas reales

La Realidad Aumentada (AR) como eslabón de conexión icónico entre lo que te rodea y lo que recreas NO es sólo una forma alternativa de jugar o recibir información de un lugar, sino un mecanismo cultural de relación

Thursday, March 09, 2017

Facebook en VR: primera propuesta


La Realidad Virtual (VR) es una de las propuestas (y no la única) sobre como será la siguiente Internet y sobre todo, los contenidos que circulan por esta red

Hace 3 años cuando un sonriente/satisfecho Mark Zuckerberg compró Oculus, una de las empresas emergentes de este nicho de mercado.por 2000 millones dolares, parecía una clara indicación de como se imaginaba a si misma en la siguiente etapa la primera red social del mundo 

Bueno, como hemos podido comprobar estos 36 meses, por mucha voluntad/deseos que se tengan, la adopción social tiene sus tiempos y sobre todo sus elecciones. El lucrativo fenomeno de Pokemon Go fue sin duda una clara indicación de que el camino hacia el futuro no está tan claro y que NO hay a priori tecnologías ganadoras sólo por que sean nuevas

Ayer, por fín! Facebook nos permitió ver cual es su primera propuesta para la VR, al lanzar una app para Gear VR que permite contemplar fotos y videos 360 con esta experiencia de inmersión/ desconexión contextual que (de momento) implica la VR

La app no añade demasiado a lo que ya hemos visto incluso con dispositivos muy baratos como las Cardboard de Google, pero si es un paso hacia el incremento de la oferta de contenidos disponibles ya que la propia Facebook dice que tiene disponible 25 millones de fotos y 1 millón de vídeos en formato 360, lo que desde luego que es un incentivo para la demanda adormecida hasta ahora por la falta de contenidos específicos y la escasa variedad

Como veis la primera app de Facebook para VR no aparece en su dispositivo Rift, sino en el Gear VR de Samsung, aunque haya sido desarrollada por Oculus y permite al usuario acceder a cuatro fuentes (feeds) que incluyen

  • Explore: descubrir contenido 360 publicado por los empresas de medios y otros usuarios
  • Siguiendo (following); los contenidos 360 de tus amigos de FB
  • Guardado: (saved) todo el contenido 360 que el usuario de FB para ver mas tarde
  • Timeline: revisión de momentos que el usuario ha publicado en su pagina personal
Desde luego que esta primera propuesta NO será la siguiente Facebook pero,,,si nos dará pistas sobre como reaccionan los de momento escasos usuarios que experimentan con los dispositivos VR. 

La incógnita principal es si la VR sera una de las opciones de acceso de Facebook o un mero repositorio de imágenes 360, que permanece latente como ocurrió con las imágenes 3D  

Tuesday, December 20, 2016

Reflexión final 2016: algo nuevo bajo el sol


15 años de este siglo XXI es un periodo suficientemente largo como para emitir ya algunos juicios sobre las olas pasadas y pronosticar con cierta precisión que nos espera a medio plazo

aquellos que me leéis con asiduidad (gracias!) sabreis que NO tiendo a exagerar la relevancia de algo simplemente porque sea nuevo, una enfermedad analitica cuyo origen suele estar en los (fantásticos) departamentos de marketing de las empresas punteras de tecnología

Para un baby boomer como yo, el siglo XXI se presentó súbitamente desilusionador (no hay coches voladores ni tampoco viajes a la Luna asequibles!), pero también progresivamente sorprendente, ya que muchas de las invenciones, novedades e innovaciones que vimos esta década y media simplemente NO las pudimos imaginar ni tampoco sus efectos

Estoy bastante convencido que la mayor transformación que los ciudadanos de a pie hemos visto estos 15 años ha sido la difusión global de lo que a finales del siglo pasado llamábamos telefonía móvil, un hito que por más que lo repitamos NO deja de ser impactante, ya que es la primera vez en la historia de la humanidad que una tecnología estadísticamente alcanza a cada habitante del planeta 

Como NO estaba previsto que la computerización del planeta se hiciera desde los móviles, tampoco lo estaba que los contenidos de la web cedieran su lugar a las app, cuya forma de consumo es del todo diferente y que ha metido más presión (aún) a los viejos medios de comunicación, muchos de los cuales todavía andaban tratando de averiguar su papel en ese espacio de publicación (casi) infinita que es la web

Como a principios de siglo seguimos consumiendo contenidos en pantallas bidimensionales (aunque más pequeñas) ya que si bien la realidad virtual (VR) y la aumentada (AR) tienen ya una presencia, todavía están lejos de convertirse en alternativa al consumo 2D 

La inteligencia artificial (AI) la vivimos ya como una oportunidad y una amenaza para los empleos tradicionales, debido a la popularización de asistentes como Google Now, Siri o Alexa, que realmente todavía NO resuelven muchos problemas por sí solos, pero si nos han acostumbrado a tener a nuestro alrededor un cierto (y creciente) nivel de inteligencia NO humana

Cuando algunos futurólogos adelantan preguntas como si será necesario un salario básico universal por la automatización de tareas hasta ahora humanas, lo cierto es que todavía NO hemos resuelto que modelo industrial puede generar empleos, de esos que en Occidente llamamos de calidad, e inmunes a esas crisis cíclicas que el capitalismo ha conocido desde el siglo XVIII

Al final de este 2016 la llegada de politicos proteccionistas con conocidas recetas para volver a la grandeza de antaño (desde Francia a los US, pasando por la UK-Brexit) parece ser la tendencia dominante que veremos los próximos años

Sin embargo este fenómeno, que históricamente siempre fue efímero, me parece que es más un síntoma de la irreversible convergencia de mercados y culturas que ha traído Internet que de lo contrario. Por lo tanto, las soluciones fast track que vemos ahora son como un último suspiro hacia un mundo en integración, inédito y que como tal NO estará exento de tensiones 

Thursday, August 04, 2016

Belleza conectada: uno de los grandes mercados


Uno de los principios que se repiten en cualquier ola tecnológica es que las aplicaciones de la tecnología se expanden a un gran número de sectores, inicialmente NO relacionados con el sector de donde surgió aquella

El lanzamiento de los primeros PC (recuerda siempre que la P es de personal!) a principios de los años 70s del siglo pasado transformó la gestión de TODAS las industrias. Bueno pues con esta ola tech actual esta pasando lo mismo

La persistencia de la conectividad en todas las facetas de nuestra vida no deja indiferente a ningún sector, algo que a lo que estamos ya familiarizados con los avances en coches (cars), juguetes, y por supuesto en la categoría reina de los wearables (que por definición son minicomputadoras conectadas)  

Esta reflexión inicial nos lleva al tema de hoy, el mercado de la belleza, es decir el macro sector que abarca todo lo que pueda considerar que aumenta/conserva la belleza de las personas. Fijaos que una consultora especializada en el sector estima que el sector de la cosmética en el mundo va a mover +390.000 millones US$ (350.000 m Euros) en el 2020, lo que me lleva a reconsiderar si los mercados que analizo (media, hardware, advertising) no son en realidad meros nichos tecnológicos..

El sector de la belleza (beauty) no es que sea sensible a los cambios socioculturales es que va un par de pasos por delante de ellos (esa fue siempre su estrategia), por eso hace años que investiga los maridajes posibles entre la tecnologia y sus productos

La mayoría de las empresas innovadoras son francesas, debido al histórico liderazgo de Francia en este sector que además no da síntomas de madurez, más bien al revés ya que las economías emergentes de Asia y America Latina al incrementar su clase media son voraces consumidoras de las icónicas marcas francesas

Como ejemplo L´Oreal tiene una incubadora tecnológica de donde han salido productos como My UV Patch un parche aderente para la piel que indica el grado de exposición a los rayos ultravioleta (UV) del sol, información que se recoge en una app en el smartphone del usuario para generar consejos sobre tratamientos que (imagino) conduciran a la compra de algun protrector de L´Oreal

Otro ejemplo de empresa francesa es Romy Paris que el año pasado lanzo al mercado Figure un formulador, que es un dispositivo que realiza mezclas adecuadas para cada piel, cada tipo de vida, con datos que extrae de una app propia y que fue calificada por Vogue (la biblia del sector) como "revolución cosmética" (sin ironia!)

Por último, pero no menos importante, la AR no es solo un factor de éxito para Pokémon sino también para empresas como la británica Rimmel London que acaba de lanzar una app que identifica el look cosmético de (casi) cualquier imagen y lo traslada a la del usuario, mediante las capas superpuestas características de la AR (una especie de Shazam cosmético)

Como veis la tecnologia es la lingua franca de nuestro tiempo y los grandes sectores de siempre la aprovechan para generar valor añadido a sus productos 

Thursday, July 21, 2016

Pokémonomics: sopresas y certezas


Bueno pocas dudas caben ya que Pokemón Go es el suceso tech de este año, algo que podria sorprender a algunos que esperaban que este iba a ser el (primer) gran año de la VR, pero no tanto aquellos que pensamos que en tecnologia NO suele funcionar todo aquello que añade complejidad (gafas VR conectadas a PC etc etc)

Hasta el momento Pokemón Go lleva +30 millones de descargas desde el 6 de Julio día que fue lanzado en los US (+Australia / New Zealand), convirtiéndose en el juego más exitoso de la historia ya que tardó exactamente 7 dias en alcanzar las 10 millones de descargas 

El éxito de Pokemón Go deberá ser analizado con más calma en meses venideros por que ha puesto en evidencia algunos de los supuestos tech que manejaba el mercado estos 2 ultimos años. El primero sin duda, que la VR y no la AR iba ser el primer gran salto hacia otra Internet  y otros modos modos de ocio (indoor/outdoor) nativos siglo XXI

Fijaos que la AR estaba ahí esperando que realmente saliera al mercado una killer app para probar que con la tecnología disponible, imaginación y cultura se podría cambiar los hábitos de millones de personas, NO necesariamente jugones 

Este shock Pokemón Go no obstante describe algunas paradojas económicas, la primera a quien esta dando (más) dinero. Pokemon Go es un desarrollo de una empresa de los US que se llama Niantic que intuyó el potencial de añadir AR a un juego de culto como es Pokémon . 

Como el juego es gratis y su modelo de negocio (inicial) son los micropagos dentro del juego, no creo sinceramente que sea significativo para Nintendo, teniendo en cuenta que esta última solo se lleva el 30% de los ingresos de lo que genere Pokémon Go (para que te hagas una idea el primer dia genero unos 5 millones de dolares) 

Pero como en todo ecosistema el verdadero valor viene de las externalidades, por eso Nintendo ha ganado dinero al ver su valoración búrsatil disparada un 9% . Aun asi el verdadero mercado de la version Go de Pokémon serán los acuerdos comerciales con empresas que desean involucrarse en el universo fisico/virtual de la saga 

Como ejemplo, y antes de su lanzamiento en Japón, la franquicia McDonalds ha llegado a un acuerdo para que sus restaurantes se conviertan en Gyms y Pokéstops, o sea lugares (fisicos) donde los jugadores se dirijan para recopilar items o batallar contra otros, y de paso...comprar McMenus...

Esa es la esencia (comercial) de la AR ya que el diseño de la capa virtual puede dirigirse a un lugar fisico que se aproveche de este nuevo GPS del entretenimiento...

A medida que se lance en todo el mundo (en Latam empezaron en Puerto Rico) veremos como responde el comercio local ya que lo dificil de estos hits masivos es consiguen mantener el interés tras el shock inicial (en el hemisferio norte es verano, lo que ayuda que la gente salga a jugar)

Friday, June 10, 2016

Primer smartphone Tango: el tercer factor de consumo



Alphabet lleva al menos 3 años dándole vueltas al Proyecto Tango (ahora simplemente Tango) como uno de esos moonshots que tanto entusiasman a la pareja fundadora (Larry&Sergey) pero no se si (tanto) a los dueños de las 293 millones de acciones del (poco diversificado en ingresos) coloso tecnológico

Aunque ahora parece que la última sensación (hype) sea la VR, claramente expresado con la presentación de DayDream  lo cierto es que Tango es una tecnología más cercana a lo que hasta ahora hemos definido como Realidad Aumentada (AR)

La RA es una propuesta bastante clara sobre la posibilidad de que sobre la realidad captada a través de las cámaras del dispositivo un software nos añada un elemento que está en inmerso en nuestro espacio y que puede inter-actuar con nosotros 

Aunque organizaciones como museos, grandes complejos de edificios y empresas comerciales como los malls y casi cualquier fabricante de ropa, complementos, muebles le ven una utilidad inmediata, lo cierto es que hasta ahora el (proyecto) Tango parecía hasta ahora una solución a la búsqueda de un problema

A partir de ahora y gracias a Lenovo vamos a ver una propuesta tangible y en la calle de la tecnología de Tango con el Phab 2 Pro, un smartphone/phablet de 6.4" de pantalla que con un precio de entrada de 500 dolares es un reto a los desarrolladores de app y un primer test global de como van a responder los usuarios de smartphones

Sea una tecnología masiva o no, como las app de Google, lo cierto es que un usuario de smartphone va a disponer a partir de ahora de tres opciones (más o menos) bien definidas de usar el smartphone:

la primera es la opción de moverse por el mundo asistido/ayudado por la app usando las 2D de las pantallas cada vez más precisas de los smartphones más comunes en el mercado

la segunda, que está por definir, es insertar el smartphone en ese nuevo dispositivo de VR, cuyo camino nos lleva mostrado Samsung hace unos meses con su Gear VR y que si o si implica una experiencia de usuario desvinculada de la realidad y re-creada a través del dispositivo

la tercera, la representa Tango y este poderoso smartphone de Lenovo, que sugiere su uso para moverse con asistencia de un software que analizando tu entorno superpone imagenes de todo tipo desde direcciones en interiores hasta las caracteristicas de un producto cercano a nosotros en un mall

Es decir, una realidad mixta que sin abandonar la distancia entre usuario y dispositivo le sugiere una lectura aumentada de todo lo que tiene delante

Algunos ven este primer dispositivo de Lenovo con Tango una forma (gratuita) de que Alphabet se haga con el mapa de todos los interiores del mundo, una especie de Google maps enriquecido y (sin duda) más divertido

No se si es el momento adecuado o si los accionistas de Alphabet empiezan a exigir que las "otras apuestas" empiecen a dar dinero, pero a partir de ahora el (ya) veterano smartphone, convertido al menos desde hace 9 años en la computadora de uso universal, nos va permitir optar sobre 3 formas de interpretar los datos que nos rodean



Friday, April 22, 2016

El futuro de la tienda de toda la vida: de la VR al mobile shopper



Muchas veces me refiero a Amazon como un ejemplo (quizá ya más un paradigma) que, sin demagogia, esta transformando no solo la forma de comprar sino la cultura comercial, algo mucho más profundo que un mero recambio tecnológico

El problema que genera esta evolución cultural es que lo que no se parezca a Amazon puede que desaparezca y desde luego no a largo plazo. Las tiendas físicas, como muchos las llaman ahora, demostraron estos 25 años de Internet que podían sobrevivir al ecommerce

El error de este análisis es que la preferencia por las tiendas tradicionales se mantuvo bien para la generación que era cliente y que se incorporó a las dos etapas (al menos) de la Internet: la wired y la wireless, pero este hábito no está ni mucho menos consolidado en las generaciones nativas

El año pasado el ecommerce en los USA generó unas ventas (sales) de +341.000 millones dolares (302.000 millones Euros lo que equivale casi a un tercio del PIB en España en el 2015), siendo además las ventas cada trimestre mayores que el anterior 

La contundencia de los datos explican por que ya no hay tienda (retailer) grande o pequeña que no tenga o se plantee de inmediato algún tipo de venta usando la red. Sin embargo, para los que pensaron que el ecommerce era (sólo) una pagina web donde hacer click a los productos y algún medio de pago, les aceleró la visión la omnipresencia del smartphone (65% penetración en los USA) y el posterior fenomeno del mobile only (7% de los estadounidenses tienen smartphone pero no banda ancha en el hogar)

La tercera ola de sorpresas para los sufridos retailers esta siendo las novedades y los retos que suponen la Realidad Aumentada y sobre todo la VR (realidad virtual) ya que estos meses el mercado ya ha puesto un abanico más o menos amplio de dispositivos que van desde el Oculus Rift (600 dolares) hasta los 50 de las Google cardboard, en realidad un soporte de carton que hace uso del smartphone del usuario

La VR permite una nueva forma de compra basada en el paseo virtual, algo que por ejemplo esta aprovechando la sueca IKEA para vender sus decorativas cocinas, o Rukkus la plataforma de venta de entradas a espectaculos, que permite a sus clientes moverse dentro de los estadios/recintos para elegir el asiento 

En la evolución del comercio siempre hemos visto que el factor social y lúdico de la compra (shopping) es un aliado fuerte de las tiendas de calle...pero la VR precisamente potencia la experiencia inmersiva (sin nadie!) de pasarselo bien comprando

Como siempre con las estimaciones soy cauteloso, asi que no veo desapareciendo al comercio digamos tradicional, pero si me imagino un escenario con menos tiendas ...o definitivamente unas tiendas como meros almacenes de recogida, algo que Amazon sabe muy bien


Monday, March 10, 2014

Las manos como teclado: computación sin perifericos


Esta es una de esas invenciones que nos acercan (dramáticamente) a los escenarios que asociamos hasta hace MUY poco con la Ciencia-Ficción. 

en agosto del año pasado la imparable Samsung registró una patente que convierte las palmas de nuestras manos en un teclado (keyboard) virtual, que puede ser accionado mediante movimientos del pulgar. 

La patente supone una interpretación diferente de la Realidad Aumentada, una tecnología de la que se esperaban demasiadas cosas, pero que hasta ahora permanece semi-olvidada al menos en el uso comercial (publicidad, juegos)

A pesar de que en un  primer vistazo estas manos como teclado puede parece una extravagancia geek , una lectura un poco más sosegada te lleva a considerar que esta invención tiene sentido en un entorno donde la computación humana se trasladó de los smartphones y tablets a los weareables, en especial las smart glasses que lanzó inicialmente Google pero que son objetivo también de Samsung 

En un dispositivo como las smart glass el input (como le das ordenes) solo puede ser mediante voz o pequeños toques manuales en  la estructura de la gafa. El problema es que la voz no es un buen método de entrada de ordenes cuando hay mucho ruido (vivo en España así que me lo imagino perfectamente) 

Lo más llamativo de esta patente de Samsung es que es relativamente simple ya que apenas costa de una cámara que reconoce las manos del usuario y el desplazamiento de los dedos y una pequeña unidad de memoria que asocia cada parte de las manos con unas letras determinadas..

El caso es que de esta tecnología me llama la atención el aspecto estético, imaginate ver en poco tiempo a personas en la calle o en los casas con las palmas extendidas tecleando sobre las falanges como una especie de ritual hombre-máquina

Llevamos 25 años de una progresiva eliminación de todos los periféricos que nos separan de la maquina, y esta patente no es más que un hito más. Quizá la computación termine en nuestro interior y nosotros seamos  los periféricos de la computadora