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Thursday, February 09, 2023

Nuevo estudio: ni patentes ni papers están relacionados con el grado de innovación


Esta es buena: según un reciente articulo en Nature, elaborado por 3 investigadores de los US, las patentes registradas y los papers publicados cada vez tienen menor impacto en la innovación

En general gobiernos y organismos supranacionales como la EU ha incentivado estas últimas décadas que aumenten el numero de patentes y articulos cientificos en todos los campos, por que se consideraba (el tiempo verbal es importante!) un indicador de su grado de innovación 

Y sin embargo este estudio citado sostiene ahora todo lo contrario: que la cantidad de patentes y artículos que las empresas y centros de investigación generan es un POBRE indicador de su habilidad para generar innovaciones disruptivas 

En efecto y tal como sospechábamos muchos hay mucha fanfarria y exageración en torno a todo lo que se publica y es novedoso pero realmente esto no se traduce la mayoría de las veces en una verdadera creación de valor (medido en la generación de  nuevos ingresos) para los sectores o las empresas 

En este línea se manifiesta también el think tank suizo Singurality cuando afirma que por ejemplo en la actualidad las empresas están ganando nada o poco con tecnologías estelares como la computación cuántica, la conducción automatizada, la Web3, los NFT´s y sin embargo, se suele pasar por alto otras que impactan en gran medida a los sectores NO tecnológicos

La cultura de la cantidad sobre la calidad llegó finalmente también a la producción científica simplemente por que a los gobiernos les resulta más sencillo medir el número que el verdadero impacto en las cadenas de valor y en la riqueza que estas generan . Por eso precisamente creo que decir que China esta por delante de los US, por ejemplo en AI, por que tiene mayor número de papers publicados es una soberana tontería 

 NO  obstante el propio articulo no achaca esta perdida de validez de papers y patentes a una menor calidad de la producción científica sino a un cambio profundo en la propia naturaleza de la Ciencia y la Tecnologia, literalmente los autores concluyen que: 

"atribuimos esta tendencia a que una buena parte de los científicos e inventores confianzan cada vez más en una parte muy reducida del conocimiento existente"

Ahora es cuando viene bien decir aquello de que por fin alguien ha dicho lo que era un clamor hace tiempo y además con la seriedad de la metodología científica

Si hablamos de innovación hay que mirar más y con mas paciencia el impacto en la creación de riqueza (en que se traduce señores!) que en el ranking de los que más publican por que sino no entenderemos el  liderazgo todavía indiscutible de los US en muchas areas vitales 




Friday, October 28, 2022

Vehículos eléctricos y ocio para tiempo de carga


La transición hacia los vehículos eléctricos (EV) nos va a llevar casi dos décadas si todo sale como planean los que planean (Europa ha puesto el limite en el 2035), obviamente con muy distintas velocidades entre países e incluso entre entornos rurales y urbanos  

Esto es un hecho como también que los EV que nos ofertan ahora los fabricantes no se parecerán en (casi) nada a los que veremos de aquí al final de esta década, en especial el factor de su prolongado  tiempo de carga respecto a los que conocemos con el motor de combustión 

Por poner un ejemplo, un EV conectado a un cargador de Corriente continua (DC), que son los que suelen estar en los puntos públicos de carga, tarda unos 20 minutos en cargar el 80% de la batería de un EV, de ahí nos podemos ir a 1, 2 o incluso 6 horas dependiendo del tipo de cargador 

Pues bien, esos al menos 20 minutos de tediosa (o no) espera son un nuevo mercado por el que se están peleando ya muchas empresas del sector del ocio, especialmente las desarrolladoras de videojuegos 
 
El ocio con pantalla dentro del coche no es algo nuevo y lo inauguró la Ford a mediados de los años 60 cuando empezó a vender el Autovision un pequeño TV set (véase foto) para que los conductores lo ensamblaran en su propio coche, de ahí en seis décadas pasamos a las pantallas de info-entretenimiento que vemos en los modelos más nuevos de coches, combinadas con un uso intensivo de móviles personales  

Como veis el punto de partida para este relativamente nuevo mercado es que la gente tiene ya el hardware (pantallas en el coche y en sus bolsillos) y hay una oportunidad temporal que se abre ahora para ofrecer entretenimiento en esos tiempos de espera para cargar la batería

Hay muchas empresas europeas a la caza de este valioso tiempo de ocio (20 minutos es mucho en esta etapa TikTok) como la suiza N-Dream la desarrolladora de la plataforma Air Console de juegos casuales aliada ahora con el fabricante BMW  para que en todos sus modelos a partir del año que viene tengan  +180 juegos disponibles en descarga directa (OTA)  

Por su parte, la alemana Holoride le da una vuelta de tuerca a este ocio en el auto con una propuesta de VR con dispositivo propio que va conectado al propio coche , transmitiendo al juego las incidencias del propio viaje (aceleraciones, paradas, curvas etc), lo que convierte el coche en una arcade donde el exterior es solo ruido ambiental

La pregunta claro es ¿este mercado tardará en desaparecer el tiempo que tarden los EV en cargar a la misma velocidad que los coches actuales de combustión? .

casi con toda seguridad,  pero si los fabricantes de coches consiguen trasladar a sus clientes que el coche no sirve solo para viajar (incluso la paradójica propuesta contraria, no sirve pero I like it), entonces incluso antes de llegar a esa por el momento utópica etapa de la conducción autónoma podrían convertir los coches en salas de ocio (hay coches más cómodos que mi salón creedme!)