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Tuesday, May 20, 2025

Oriente en medio y el nuevo parque Disney (crónicas siglo XXI)

Disney lleva intuyendo +100 años hacia donde van los gustos, caprichosos y efímeros pero con un sustrato inamovible, de lo que acertadamente se podría definir como consumidores de ocio, la gran aportación del siglo XX a la cultura social 

Es muy posible que el precio para sobrevivir es que para distintas generaciones Disney significa cosas diferentes como la matriz de Pixar, o de Marvel, o de Lucas Film, incluso de la cadena de deportes ESPN o la dueña de Disney+ , y sin duda con el baluarte que desde 1955 representan sus parques temáticos 

En nuestra cultura actual de consumo intangible de streaming, los parques tematicos representan un contraste de experiencias tangibles que combina el turismo masivo con la pura recreación y un cierto sentimiento identitario hacia lo que la marca Disney representa (en muchos países europeos la visita al parque de Paris representa un rito de paso para niños y familias)

La decisión ahora de abrir su séptimo parque temático en Abu Dhabi no es una noticia más en el flujo natural de sus inversiones, sino toda una declaración de hacia donde se mueve el mundo ( y su dinero) camino ya de la mitad de este siglo XXI

Acostumbrados como estamos a leer siempre (casi) todo del Oeste al resto del mundo, lo cierto es que Oriente Medio es un punto nodal que esta a 4 horas de avión de un tercio de la población del mundo (8 mil millones y subiendo) y destino industrial que lleva años reinventándose para el día después de la economía del petróleo

El nuevo parque Disney Abu Dhabi supone una inversión de 10.000 mil millones US$ inicialmente sin riesgo para el Grupo pues es financiada 100% por Miral, el brazo inversor para ocio y entretenimiento de los Emiratos Árabes que paso a paso están relocalizando las mas poderosas marcas culturales de los US, asumiendo que en este siglo seguirán significando mucho en las generaciones siguientes de Asia o de Africa



Thursday, March 27, 2025

Paquetes multimedia: Le Monde con Max ¿quien vende a quien?

En el comercio hay una máxima que nunca ha cambiado: solo hay dos formas de vender o creando paquetes (bundle) de productos o vendiendo estos productos por separado (unbundle) 

En el mercado de video en streaming hemos visto hasta ahora cómo distintas plataformas se ofrecen aen un único paquete, como por ejemplo la oferta de Disney en los US que incluye Disney+. Hulu y ESPN por 16,99 US$ , unos 15 dólares menos que si compras estas plataformas separadamente 

Pero lo que no conocíamos hasta ahora mismo es lo que acaba de hacer Warner Discovery en Francia al ofrecer su plataforma Max (con publicidad) junto al diario Le Monde y la revista cultural Telerama, siendo la primera vez que se traspasa esa frontera no escrita entre medios, que une en un solo paquete de oferta un periódico de prestigio con una plataforma de video streaming de los US 

La verdad es que me ha sorprendido gratamente porque Francia estos años Internet (más de 3 décadas!) no se ha caracterizado precisamente por una adaptación que asuma el cambio radical en formas y hábitos de consumo, que se llevó por delante las barreras nacionales conocidas en Francia como excepcionalidad cultural 

Le Monde a estas alturas es un símbolo nacional en Francia (en eso si que son maestros los franceses) y suma más de medio millón de suscriptores pero una audiencia (los que lo leen) que supera ampliamente los 2`4 millones en un país de 68 millones de habitantes 

¿Que ha pasado para que se produzca un maridaje tan poco habitual? pues que los editores de Le Monde saben que una de las formas de crecer es ofrecer el binomio informacion+entretenimiento, formula empleada en la TV comercial durante décadas y por otra parte,el grupo Warner saber que unir su marca con este símbolo de Francia genera unas sinergias que van mucho más allá de los euros en la caja 

La propuesta del paquete prensa+streaming o streaming+prensa (el orden si que es significativo) significa cosas distintas para cada socio de este joint venture ocasional : Le Monde espera fidelizar a sus abonados pero también ampliar una base de clientes que son potenciales lectores pero no pasan por la caja del paywall

¿Es este el camino que les espera a los medios en este primer tercio de siglo? pues probablemente haya que ahondar más en esta paquetización permitiendo que sean los propios clientes los que armen su paquete a medida, exigiendo a los distintos medios una gestión más ágil y abierta a los gustos cambiantes de la audiencia y a sus perfiles culturales y de edad

Thursday, September 28, 2023

El rebote IRL y el futuro del streaming: de Disney a Taylor Swift

Era más que probable que todo el ocio físico (no digital y a distancia) tuviera un rebote de la demanda tras dos años largos y dolorosos de pandemia, confinamientos y temores (que sin duda es lo que más influye)

Y en efecto hechos como el enorme éxito de la actual gira (Eras Tour) de Taylor Swift con más de 100 conciertos programados e ingresos (casi) nunca vistos en la música pop, el regreso a las salas de cine con ingresos de dos dígitos (al menos en los US), pero también el cambio de táctica de Disney respecto a sus inversiones en parques temáticos frente al (casi) todo streaming que vimos apenas hace 2 años parece indicar una tendencia 

Sobre Disney siempre he tenido una atención especial por que es la empresa que mejor y más representa la evolución del consumo de ocio en los últimos 100 años. A finales del 2009 las cosas parecían estar mucho más claras para una empresa como esta:

el lanzamiento de Disney+ , su plataforma streaming de venta directa, parecía una decisión empresarial lógica por la entronización cultural de Netflix que se había convertido en la forma de entender el consumo cultural de este siglo 

Y realmente NO se puede decir que a Disney+ le haya ido mal: en apenas 2 años tenia 164 millones de abonados, algo que ocurría en las navidades pasadas, momento a partir del cual empezó un lento retroceso de suscriptores y los costes de mantener viva la plataforma empezaron a emerger como insostenibles (+1500 millones US$ anuales)

La respuesta estratégica de Bob Iger CEO de Disney, que es en si mismo una estrella del universo Disney, ha sido redoblar las inversiones en sus Parques Temáticos, una decisión que hubiera parecido poco racional apenas 12 meses atrás , pero que responde a una realidad de los datos y es que el 37% de los ingresos (revenue) de Disney vienen de las taquillas de sus parques 

Hay análisis de todo tipo sobre como esto: uno que Iger esta ganando tiempo para vender la compañía (a Apple?) , segundo que es una forma de contentar a unos inversores que llevan un año viendo caer el valor de la acción y tercero que la apuesta sigue siendo el mercado digital (no solo el streaming!) y esto es un impasse en el camino a la completa digitalización de la oferta del grupo Disney

NO es desde luego una análisis sencillo, pero si me gustaría añadir algo:

cuando algo se vuelve opción única indiscutible, me da la impresión que en realidad tiene más de un punto de fuga, por que las cosas y sobre todo la evolución de estas (casi) nunca es lineal ni en una sola dirección

Wednesday, July 26, 2023

Venta directa sin plataforma: CommandZ y la pervivencia del modelo


Directo al Consumidor (D2C) es otra de esas categorías comerciales que aunque representa un modelo centenario (¿recuerdas Avon?), son relativamente recientes en el mercado del entretenimiento  

A comienzos de este siglo cuando YouTube y Netflix se convirtieron en una alternativa para ver videos por la mejora evidente del ancho de banda disponible y asequible, el viejo concepto de D2C se empezó a aplicar a muchas de estas compañías de streaming que aunque empezaron a actuar como intermediarios de las producciones de terceros poco a poco se convirtieron en productores que vendían directamente al cliente 

En Internet casi cualquiera puede abrir una web y ofrecer cualquier servicio, lo que ayuda a entender el entusiasmo a la hora de resucitar el el D2C, pero a partir de aquí vienen los matices: no es lo mismo abrir una tienda en Shopify que ofrecer una serie a 283 millones de clientes como es el caso de Netflix

De hecho el modelo actual que corre sobre redes 5G y fibra óptica extendida en los principales mercados, se parece bastante al anterior de la TV de pago (cable en los US): los productores de series y filmes optaron mayoritariamente por ofrecer su producto a la plataforma que ofrece un paraguas que reduce la incertidumbre ante el fracaso comercial 

Pero la tentación de ir por libre o D2C extrema - como alguno la denomina - esta siempre ahí, como es el caso de la serie CommandZ de Steven Soderbergh (el de los Ocean´s 11 , 12, 13) que aprovechando esta fase de reconfiguración de poderes que es la huelga de guionistas y actores en Hollywood ha estrenado la serie en su propia web 

La oferta de CommandZ es directa y fugaz : pagas 7,99 US$ (unos 7,22 euros) y ves los 8 capítulos de la serie, con la posibilidad de comprar algo de merchandising en su tienda y todo lo recaudado se dona a ONG´s

El análisis de esto tiene al menos dos interpretaciones: una oferta coyuntural - mientras dure la huelga- que además NO molesta a nadie por que todo va a donaciones

La otra es un poco más inquietante: ¿y si las grandes estrellas del streaming se independizan de las plataformas y vuelan por su cuenta respaldadas por su propia marca personal?

Es cierto que las plataformas, como en su dia los cableoperadores, ofrecieron al consumidor una forma menos tediosa de encontrar series y películas y sin duda redujeron costes finales al unificar la oferta disponible 

Pero y si la tendencia fuera ahora deshacerse de las suscripciones (algunos piensan que 7 es el numero ideal!) y optar por ir al grano de lo que realmente se quiere ver , reduciendo de este modo el tiempo de consumo (parámetro clave en esta industria)

No lo veo como formula mayoritaria pero quiza si como nicho, y como sabeis en este sector del ocio los nichos pueden alterar mucho las ofertas para la mayoría ...


Friday, October 28, 2022

Vehículos eléctricos y ocio para tiempo de carga


La transición hacia los vehículos eléctricos (EV) nos va a llevar casi dos décadas si todo sale como planean los que planean (Europa ha puesto el limite en el 2035), obviamente con muy distintas velocidades entre países e incluso entre entornos rurales y urbanos  

Esto es un hecho como también que los EV que nos ofertan ahora los fabricantes no se parecerán en (casi) nada a los que veremos de aquí al final de esta década, en especial el factor de su prolongado  tiempo de carga respecto a los que conocemos con el motor de combustión 

Por poner un ejemplo, un EV conectado a un cargador de Corriente continua (DC), que son los que suelen estar en los puntos públicos de carga, tarda unos 20 minutos en cargar el 80% de la batería de un EV, de ahí nos podemos ir a 1, 2 o incluso 6 horas dependiendo del tipo de cargador 

Pues bien, esos al menos 20 minutos de tediosa (o no) espera son un nuevo mercado por el que se están peleando ya muchas empresas del sector del ocio, especialmente las desarrolladoras de videojuegos 
 
El ocio con pantalla dentro del coche no es algo nuevo y lo inauguró la Ford a mediados de los años 60 cuando empezó a vender el Autovision un pequeño TV set (véase foto) para que los conductores lo ensamblaran en su propio coche, de ahí en seis décadas pasamos a las pantallas de info-entretenimiento que vemos en los modelos más nuevos de coches, combinadas con un uso intensivo de móviles personales  

Como veis el punto de partida para este relativamente nuevo mercado es que la gente tiene ya el hardware (pantallas en el coche y en sus bolsillos) y hay una oportunidad temporal que se abre ahora para ofrecer entretenimiento en esos tiempos de espera para cargar la batería

Hay muchas empresas europeas a la caza de este valioso tiempo de ocio (20 minutos es mucho en esta etapa TikTok) como la suiza N-Dream la desarrolladora de la plataforma Air Console de juegos casuales aliada ahora con el fabricante BMW  para que en todos sus modelos a partir del año que viene tengan  +180 juegos disponibles en descarga directa (OTA)  

Por su parte, la alemana Holoride le da una vuelta de tuerca a este ocio en el auto con una propuesta de VR con dispositivo propio que va conectado al propio coche , transmitiendo al juego las incidencias del propio viaje (aceleraciones, paradas, curvas etc), lo que convierte el coche en una arcade donde el exterior es solo ruido ambiental

La pregunta claro es ¿este mercado tardará en desaparecer el tiempo que tarden los EV en cargar a la misma velocidad que los coches actuales de combustión? .

casi con toda seguridad,  pero si los fabricantes de coches consiguen trasladar a sus clientes que el coche no sirve solo para viajar (incluso la paradójica propuesta contraria, no sirve pero I like it), entonces incluso antes de llegar a esa por el momento utópica etapa de la conducción autónoma podrían convertir los coches en salas de ocio (hay coches más cómodos que mi salón creedme!) 

Wednesday, March 16, 2022

Porqué la Comisión europea aprueba la compra de MGM por Amazon

La Comisión europea se ha convertido en uno de los guardianes (watchdog) mundiales del comportamiento de eso que muchos conocen como las grandes tecnológicas, saco donde meten por igual desde Microsoft hasta Amazon  

En general las noticias suelen ser que la Comisión ha puesto tal o cual pega para una adquisición o que ha iniciado un juicio contra una practica monopolística de alguna de estas grandes, pero ayer nos sorprendió (un poco) dando luz verde a la compra de MGM (la Metro) por Amazon por una cantidad cercana a los 6500 m$ (5915 m Euros) 

Aunque el movimiento se conocía ya desde el año pasado, Amazon todavía no contaba con la aprobación ni de la Comisión ni de la FTC norteamericana para hacerse con este estudio de producción, pero ahora con el no hay problema de la Comisión el camino se clarifica para que el gigante del ecommerce se haga con uno de los 5 grandes estudios de producción audiovisual 

Lo más interesante de esta aprobación es que lo que la Comisión ha argumentado: que la actividad de Amazon y la MGM no se solapan y que lo que produce la MGM no es un bien de primera necesidad....

Pocas veces ha quedado tan claro que producir películas no es como producir chips, vacunas o alimentos y que el ocio es por tanto una actividad que se puede eliminar en caso de necesidad, algo que parece de sentido común pero que NO creo que este tan claro para las generaciones pos-Internet 

La razón de la compra de la MGM por Amazon es supuestamente proveer de contenidos a su Prime Video, su servicio de streaming que aparentemente compite con los Netflix y cía Y digo esto por que cuando el año pasado me pase horas analizando este mercado del streaming para un articulo científico sobre Disney+ , llegué a la conclusión de que el video no es producto estratégico para Amazon sino solo una táctica para mantener a sus suscriptores de Prime, que son los clientes que más compran 

Consideraciones aparte, lo cierto es que esto es un reflejo de un gran cambio (probablemente revolucionario) que se dio en el mundo entero en el último tercio del siglo pasado, cuando el comercio se convirtió en una nueva forma de ocio, o mejor en una nueva categoria que aúna el comercio y el ocio

Este cambio no ha tenido todavía reflejo en la legislación internacional y por eso Amazon cuela sin problemas la compra de la Metro, hasta que algún lumbreras se de cuenta que Amazon es la nueva Disney y que Disney (y Meta y Google y quizá Mircrosoft) en realidad desean ser Amazon 

Thursday, February 20, 2020

La sensibilidad de Internet y el ajedrez en Twitch


Más de dos décadas después de convertirme en usuario de Internet, esta red sigue siendo una sorpresa y un recurso inabarcable que ataca mis certezas y prejuicios, a continuación entenderéis por que os digo esto 

El ajedrez se ha convertido en el esport de mayor crecimiento en Twitch con un tiempo de consumo que se incrementó un 500% en los últimos 4 años, lo que esta teniendo consecuencias directas en las modalidades de juego y en los jugadores

Parece difícil imaginar algo tan anti-entretenimiento via streaming que el ajedrez, un juego asociado con la quietud, la reflexión y la larga duración de las partidas

Este cruce nuevo entre Twitch y el ajedrez esta propiciando la entrada de una nueva generación de jugadores jóvenes que mezclan el espectáculo, el dinamismo y el lenguaje semi-ofensivo con el oponente y a la vez lo convierten en un nicho de mercado donde ganarse la vida 

Por ejemplo el joven gran maestro noruego Magnus Carlsen (29 años) creó la compañía Chessbrah que tiene su propio canal en Twitch con 100.000 seguidores y además vende merchandising de su marca como sudaderas, camisetas y gorras, algo inaudito hasta ahora en la cultura profesional del ajedrez que (no se por que!) siempre se caracterizó por una cierta austeridad 

La conversión del ajedrez en un esport y su difusión por streaming no está cambiando el ajedrez, pero si esta a todo lo que tradicionalmente existía entorno al juego

Por ejemplo el streaming prima que los partidas sean cada vez más rápidas (suelen durar unos 10 minutos) por que la modalidad adoptada suele ser ese ajedrez activo o por tiempo donde los jugadores disponen de un tiempo limitado para hacer jugada

A su vez este dinamismo permite a muchos alejarse de la teoría y hacer jugadas más locas o arriesgadas, como el gambito de Botez, de la canadiense Alexandra Botez, que sacrifica la reina y que que tiene su propio recopilatorio en You Tube  

Con el auge del consumo vienen las esponsorizaciones y las donaciones, en definitiva un nuevo mercado laboral para los cientos de jugadores que sin llegar a ser gran maestros si son destacados jugadores 

Es poco útil el pensamiento convencional en nuestro mercado-mundo....






Wednesday, November 27, 2019

Entretenerse para comprar: la vuelta cultural del shopping


Para una parte del mundo ir de compras (shopping) no es una actividad derivada de la necesidad de comprar productos que cubran necesidades básicas y más o menos superficiales, sino una forma de entretenimiento como ver una serie, ir un parque tematico o enrocarse con el PUBG mobile 

Esta nueva forma de entender el shopping llevo a muchos negocios tradicionales a concentrarse en áreas de ocio (¿que es un centro comercial sino?) y durante los primeros años de la Internet mobile a gamificar de alguna manera la experiencia de compra (con resultados muy diversos realmente)

Pero ahora ese gran espejo global que es You Tube (2º site más visitado) nos muestra la aparición de nueva tendencia a ver videos de productos o marcas no solo para tener más información antes de la compra (proceso de decisión) sino como simple, directa e inesperada forma de entretenerse 

La diferencia entre comprar para entretenerse y entretenerse para comprar puede ser una sutil variación para los estudios culturales, pero desde el punto de vista de la oferta de los videocreadores no lo es en absoluto

Ahí teneis sino las 43 millones de visitas de este video de Mr Beast invitando a comprar lo máximo en el mínimo tiempo sin que se caiga nada (shopping spree) o este video de Derek Gerard que propone reducir el dilema de la compra, al adquirir lo que cualquier persona que este enfrente de el haya comprado

Una tonteria que ha creado una categoria de videos en You Tube (1200 videos en 2 meses) que suman 75 millones de visitas

Desde luego que el nuevo juego del marketing es mucho más YA que el viejo dilema digital vs analógico, y requiere una mente flexible y libre de prejuicios culturales ( y sus rankings y sus métodos) por que la revolución tecnológica actual es más cultural que instrumental  

Tuesday, October 15, 2019

La televisión con asistente digital, ocio y gestión : la visión Google


Los blogs de Google son parte de ese auto-marketing continuo de la una de las compañías más reconocidas del mundo y sin duda de las que más influye en nuestra manera de vivir, por eso leyendo su blog de productos sobre Android TV se aprenden muchas pistas sobre como quiere Google que la TV vuelva a ser el centro del hogar (ahora conectado)

Google ha hecho muchos intentos de entrar tanto en el negocio de la TV, con estrategias casi siempre laterales como hacerse con las subastas de publicidad, pero sobre todo tratando de ser el gestor detrás de cada pantalla grande que llamamos TV

Asi nació Google TV que posteriormente se convirtió en Android TV, una nombre que refleja mucho mejor su verdadera intención: convertirse en el Sistema Operativo de la TV en los hogares aliándose con algunos de los principales fabricantes de equipos (como Sony o las mismisima Xiaomi)

Pero la propia evolución de Google (y yo diría que de Alphabet, la empresa matriz) hacia una empresa de Inteligencia Artificial (AI first) influye también en Android TV que ahora integra el Asistente de Google para convertirlo en el mando a distancia (remote) de la TV, y en el centro de gestión del hogar conectado

Es curioso que cada cierto tiempo en la estrategia de los grandes de la tecnología la TV reaparece como parte de una solución (Microsoft también tuvo su momento TV) y ahora Google nos invita a que hablemos al asistente (que en realidad es hablar a la pantalla) para eliminar tiempos tan tediosos como buscar que queremos ver (Google calcula que eso nos lleva una media de 11 preciosos minutos)

La invitación potencial para que usemos el asistente desde el sofá para pasar la aspiradora (conectada claro), hacer la lista de la compra o incluso ver con la cámara de la puerta quien llama me recuerda a aquel sarcasmo del couch potato (el que no se movía del sofá y se tragaba cualquier cosa que le echasen en la tele)

La reinterpretación de la TV como la computadora doméstica central del hogar es una vieja idea, siempre medio viva por su persistencia en colocarse en el centro de socialización y ocio de los hogares y ahora las estrategias de Google hacia la AI encuentran este aliado que socialmente nunca se movió de sitio

Wednesday, October 09, 2019

CALL OF DUTY, 100M de descargas por semana y el story telling personal


Los videojuegos son una de esas realidades culturales pre-Internet que no solo se posicionaron como una alternativa más dentro de la oferta de ocio ya existente, sino que se convirtieron en uno de los fenómenos que más han influido en los hábitos de consumo y relación (y por tanto de vida) de las últimas 3 generaciones   

Esta realidad incontestable a veces tiende a olvidarse cegados por el nuevo flujo del ocio en streaming o de algún efímero lanzamiento cinematográfico, sin embargo la industria mundial de los videojuegos es el primer sector mundial del entretenimiento (y yo diría que de la socialización) con una facturación anual de 43.000 millones de dolares (unos 39.000 millones euros)

Los videojuegos además demostraron una sorprendente capacidad de adaptación a distintas plataformas y formas de uso, desde los primeras máquinas de monedas en bares y centros recreativos en los años 70´s a la apisonadora de formatos que fueron el mercado de las app para móviles

Un ejemplo lo acabamos de ver en el lanzamiento de Call of Duty versión móvil que con 100 millones de descargas en la primera semana, se ha convertido en el juego más descargado de la historia, hito que parece ya una rutina en este sector

El fenómeno global de Call of Duty nos muestra además la nueva geografía del mercado del ocio, donde los US siguen siendo el país donde más descargas se producen (16.9% del total) pero a muy poca distancia de la India (13,4%) y siendo además Brasil el tercer gran mercado para este juego con 7 millones de descargas en una sola semana (teniendo en cuenta que solo el 40% de los brasileños tienen un smartphone)

Los juegos para móviles demuestran la persistencia del ocio unipersonal, donde se puede dar interacción con otros usuarios-jugadores pero donde el goce principal está en precisamente en los lejos que puede llegar cada jugador con una propuesta que no es nada pasiva (al contrario que la ficción filmada de cine y series) 

Finalmente en la oferta de videojuegos para móviles hay también otra forma de entender el negocio: sacar poco a muchísimos, como por ejemplo los 0,17 dolares que consigue Tencent y Activision por cada descarga de Call of Duty, lo que se traduce en algo más de 17 millones de dolares en una sola semana ...

Monday, April 29, 2019

Parques temáticos VR: el papel de las atracciones en la difusión tecnológica



Insisto: la principal dificultad para entender no solo el impacto de la tecnología en (casi) todo, pero sobre todo el Estado del Arte, o sea donde verdaderamente estamos parados en este continuum tecnológico que probablemente se remonta al flywheel de vapor de Watts, es la ausencia de un análisis serio y sereno tanto de las necesidades (aka demanda real) como del grado de adopción (¿que % lo usa?) 

La Realidad Virtual (VR) es un ejemplo/victima de estos defectos nuestros como analistas/divulgadores de tecnología. Aunque lleva dando vueltas por el mercado desde hace 30 años, desde que Facebook compró Oculus en el 2014 parecía que era inminente que todos fueramos por la calle o en casa con esas gafas VR que paradójicamente nos alejan del resto de la realidad no recreada 

A dia de hoy no es que la investigación y desarrollo en VR este detenida es que sencillamente la escasa respuesta comercial ha enfriado bastante los ánimos de lanzar proyectos para este mercado-sector que no olvidemos es un medio con dispositivo de acceso y contenidos 

Este análisis me sirve de preambulo al tema de hoy: como China esta usando los parques tematicos para popularizar la VR

Nanchangs una ciudad en el suroeste de China de pequeño tamañoo para la dimensión china (unos 5,5 millones de habitantes), abrió el año pasado lo que se puede considerar el primer parque temático centrado exclusivamente en la VR

Esto no quiere decir que NO encontremos atracciones VR en parques de los US o Europa, pero la gran diferencia es que en el parque chino se han creado atracciones a partir de esta tecnología y NO como un complemento que aumenta la experiencia de otra ya existente

La clave para entender por que el gobierno chino invierte en un parque temático quizá la encontremos 100 años atrás con el modelo de los nickelodeon en los US, o sea los primeros teatros cubiertos donde se ofrecía el espectáculo del cine y cuya popularidad cambió para siempre la cultura norteamericana y creó un sector que, con enormes cambios, todavía sobrevive

La atracciones como factor difusor de la tecnología es una constante en la historia de la tecnología y tan sólo en este último periodo de la computación móvil (1992-present) parece un poco olvidada respeto a factores como el status social o el prestigio de marca

Wednesday, March 27, 2019

La fatiga del suscriptor de la etapa streaming


El negocio de todos los medios durante el (larguísimo) siglo XX fue gestionar la escasez como estrategia nada original pero efectiva para la valorar en $ sus productos ya fueran shows de TV, films, libros o canciones pop (silly love songs)

La Internet sobre banda ancha vino a dinamitar este modelo ya que cada usuario de la red podia ahora decidir cuando y donde intercambiar ese contenido (= publicar) con otro peer. La continuación (casi) lógica fue el modelo iTunes que en esencia es un agregador de contenido con oferta seleccionada a precio fijo por unidad pero con una dimensión exponencialmente mayor que los medios anteriores

El streaming fue otro avance en esta dirección: más oferta pero en flujo con tarifa plana de consumo. La cuestión que siguió al éxito de los pioneros de este mercado (los Netflix, Spotify y Amazon) es que mientras la oferta se limitaba a 5 o 6 plataformas con todos los contenidos esta dimesión podia ser psicologicamente manejada por sus clientes (former users)

El problema que tenemos YA es que en mercados como los US cualquiera tiene acceso a 300 ofertas se video en streaming lo que provoca un trabajo de selección previa del futuro cliente para ver donde diantres están los contenidos que más le gustan o los que efectivamente va a ver

La hiper-fragmentación del mercado streaming en los US (y resto del mundo en breve..) conduce tambien a una nueva enfermedad que actua además como barrera de entrada: la fatiga del suscriptor que ahora se da cuenta que en efecto tiene que invertir su valioso/escaso tiempo de ocio en buscar, o sea un trabajo

Google hizo un conglomerado solucionando ese problema con las nacientes paginas web en los 90´s,, por tanto, ¿podría volver a hacerlo con los canales en streaming?...demasiado poder en manos de uno en una etapa además donde todos quieren esa porción de espectador que piensan que les toca (Disney en breve lanzara su propio canal en streaming)

¿El futuro a corto? más servicios en streaming buscando el nicho de los nichos, 
¿El futuro a medio plazo? un oligopolio y/o un mercado concentrado donde este casi todo...
¿A largo?- nadie lo sabe...




Wednesday, March 13, 2019

Spotify y Hulu a 9.9US$: ni tecnologia ni contenidos, es la atención


En el análisis del mercado del entretenimiento que ha propiciado Internet encontramos una macro tendencia: 

Los primeros años de Internet fragmentaron la oferta y ahora asistimos a un proceso de recomposición a base de concentrar la oferta en cada vez menos plataformas con cada vez más contenidos y servicios

La nueva oferta conjunta de Spotify y Hulu en los US por 9.99 US$ (unos 8.8 euros) es una claro ejemplo de algo que desgraciadamente todavia no tienen claro muchos de los supuestos analistas

Que en efecto no hay mercados por contenidos al menos en la industria del ocio, es decir que el streaming musical no existe como mercado, sino que es una canal de venta de cualquier cosa aprovechando una tecnología que hasta hace relativamente poco no estaba disponible para la mayoria (banda ancha asequible)

La clave de este escenario la dio hace poco Netflix en su ultimo informe de ingresos : que Netflix (y los etcetera) no compite con Amazon video o con Hulu o con lo que venga de Disney sino con Fornite, por que su negocio es el consumo de tiempo de pantalla no el tipo de contenido ! lo que significa para ellos incrementar ese 10% del screen time que tienen en los US

En efecto en un acuerdo asi Spotify+Hulu puede haber sinergias (ves Handmaid´s Tale y escuchas en Spotify su banda sonora) pero me parece un analisis demasiado simple que no explica la lucha encarnizada por el nuevo mercado de la atención

Esta claro que el troceamiento de la oferta aunque técnicamente posible, financieramente no lo era o al menos no para todos, de modo que ahora volvemos a converger por medio de esos paquetes de oferta que llamamos bundle y que NO es otra cosa que juntar capas para consolidar un ingreso medio y regular por abonado cuyas fluctuaciones a  medio plazo se pueden llevar por delante a cualquiera ...

Monday, January 14, 2019

Economía del pasajero y consumo de TV: el papel de los coches sin conductor


A pesar del jarro de agua fría que el propio director de Waymo arrojo hace unas semanas sobre el futuro inmediato de los coches automatizados (self driving cars),  el entusiasmo por estas plataformas rodantes continua más por necesidad de expandir mercados que por el interés de los que ahora son conductores

Un coche que no necesite alguien al volante tiene la virtud de liberar al pasajero-conductor de un trabajo y (se supone) de un tiempo de atención, lo que le permite unirse al tiempo de ocio que el resto de los pasajeros hasta ahora más o menos han disfrutado

La radio FM, el reproductor portátil de DVD y los propios smartphones de cada pasajero han sido hitos en lo que se podía considerar el ocio dentro del coche. Lo que desean cambiar ahora algunas empresas tecnológicas como Intel y de producción de contenidos como el estudio Warner Bros o el grupo Viacom es que el coche se convierta en un centro de consumo de ocio como la TV en casa o la antigua taquilla de cine y por tanto, que añada dolares a la caja 

En el último CES de las Vegas hemos visto como Intel y Warner Bros se unían para transformar un BMW X5 en una sala de proyección donde los pasajeros asisten a un viaje virtual a Gotham, la ciudad de Batman, con una visión de 270º que literalmente envuelve al espectador-pasajero utilizando las ventanas del coche como pantallas

En este video puedes ver lo impresionante que parece, y las dudas que me genera si la gente se meteré en estos coches autónomos para ir a alguna parte o simplemente para entretenerse se mueva o no el coche

Las empresas de medios y entretenimiento que en general se creen bastantes menos cosas sobre la tecnología que lo que se suelen decir en sus campañas de marketing, empiezan a ver el futuro de estos coches sin conductor como una forma de añadir minutos de consumo al declinante consumo de medios

Bob Bakish el CEO de Viacom y artífice de la recuperación de este grupo mediático en los US, dice algo muy interesante: que el consumo de TV y video en los coches sin conductor tendrá un papel parecido a las segundas televisiones en el hogar (en el dormitorio), es decir van a añadir tiempo adicional de consumo

Aquí esta la clave del desarrollo de esta tecnología, que pocos piden todavía, en las 250 millones de horas que los conductores pierden cada año en atascos en las principales ciudades del mundo, demasiado tiempo de atención que debería ser convertido en ingresos en un mercado además que a fuerza de segmentarse corre el riesgo de no ser rentable o de serlo para muy pocos 

Friday, February 02, 2018

ASOS: devoluciones y pragmatismo en la Generación Z


En el comercio electrónico (ecomm) podemos hablar de una consolidación más que de un boom coyuntural, ya que es forma de comercio supone, no se si ya o todavía, el 10% del comercio minorista mundial

Lo que si voy descubriendo poco a poco es que tras este cambio de tendencia favorable a las compras online hay cambios culturales, generacionales, tecnológicos (smartphone everywhere) pero también el saber hacer de muchas empresas off-Amazon (que no son este coloso ) que sin reinventar demasiado si estan conectando con determinados y rentables nichos de mercado

Un ejemplo es sin duda la britanica ASOS, de la que no tenia ni las más remota idea de su existencia hasta que mis lecturas diarias (en mi feed) me llevaron a investigarla (sorry for my delay!) 

La empresa lleva 18 años en el mercado, primero como una de esas ideas ocurrentes del tipo "compra la ropa que has visto en la TV" y luego como marca propia consolida, con más de 50.000 productos propios dirigida a la difusa pero difundida Generación Z

Las ventas de esta ultima navidad, tanto en UK como en en mercado internacional elevaron sus ingresos a casi 800 millones de libras (932 millones de euros) lo que disparó su cotización (ya vale más que M&S) y muchos como yo se preguntaron que hay detrás de este caso de éxito

Además de lo estilosa (etc) que puedan ser su ropa y productos de belleza, uno de los pilares del éxito esta siendo la política de devoluciones en las compras que permite pedir lo que quieras y luego devolverlo sin coste alguno, ya sea en un punto de venta o en tu propia casa

Las devoluciones "fáciles" y sin coste son hace tiempo uno de las características de todos los players importantes del ecomm, pero ASOS parece haber tocado la tecla pragmática de estos chicos que ahora están en la universidad y que convierten sin prejuicio su casa en un probador

Aunque las grandes cadenas de moda como la española Inditex prosiguen su crecimiento global, señalando que las compras de moda son una forma de ocio como en su día fue ir al cine, el éxito de empresas como ASOS nos indica también que el ecommece es una forma de ocio indoor a coste cero si no hay satisfacción 

Esta nueva realidad mixta (off/on) del comercio solo tiene sentido si los productos que se ofertan conectan con una tendencia cultural latente pero no siempre masivamente manifestada, por eso sigo creyendo que hay mucho espacio al fondo más allá de Amazon y Alibaba

Tuesday, January 23, 2018

Netflix ya vale más +100.000 millones US$


Netflix es el Amazon del vídeo, una empresa que ha reinventado el gran mercado del VOD, arrebatando la iniciativa a los grandes estudios, las compañías de cable en los US  y buena parte de las televisiones de pago en el resto del mundo

Los últimos resultados financieros la han aupado dentro de esa élite de empresas cuyo valor supera los 100.000 millones de dolares, un 35% menos que su ahora competidor Disney, un conglomerado de empresas de ocio que lleva 95 años en el mercado 

La apuesta de Netflix por los shows de producción propia esta funcionando, a pesar del vértigo que da tener la obligación de invertir este año casi 8000 millones de dolares en este activo que le obliga a arrastrar una deuda a largo plazo de +6500 millones de dolares 

Técnicamente Netflix esta quemando (burn rate) sus ingresos en poseer un catalogo de series y films sobre los que tiene todos los derechos de explotación, para evitar la dependencia de empresas como la propia Disney que decidió sacar sus shows de Netflix en Agosto pasado

Mientras el número de suscriptores siga creciendo (un 25% en los ultimos 12 meses), se podrá mantener esta apuesta por el (carísimo) catalogo de producción propia, sin que los inversores se pongan demasiado nerviosos (86% de sus acciones está en manos de instituciones como fondos de pensiones)

El problema con Netflix vendrá cuando Apple se decida de verdad a meter dinero en producción propia para iTunes o su adormecida Apple TV, en coherencia con el crecimiento de sus servicios como segunda fuente de ingresos de la compañía 

El video en streaming ya no es un nicho de mercado, sino la forma preferente de emisión de todos los contenidos audio y visuales para el ocio doméstico y por eso lo que Netflix y ahora You Tube, Facebook y colateramente Amazon, están ocupando son los espacios que ha dejado la caída de la TV y la nueva realidad de la banda ancha global


 



Thursday, December 14, 2017

Disney compra Fox: algo más que streaming


Bueno hoy parece difícil hablar de otra cosa que no sea la compra de Fox por Disney por 52.000 millones dólares (unos 43.9 millardos de Euros), una operación que crea el mayor conglomerado de medios y ocio del mundo

Esta compra se produce en un momento en que las grandes operadoras tienen la tentación de hacer concentraciones verticales como la oferta de ATT sobre la Time Warner, augurando quizás un futuro sin los límites de la net neutrality

Para algunos analistas la compra del viejo imperio de Rupert Murdoch tiene que ver con la necesidad de reinventar el Grupo Disney en un entorno que parece bascular hacia las plataformas globales de streaming como Netflix 

Es evidente que Disney no es ajena a los problemas inéditos que esta teniendo en los US con canales a toda prueba de público como la ESPN, con una caída generalizada de subscriptores, cuyos problemas en parte se deben a los cordcutters que han visto en el streaming una alternativa más barata y con una creciente calidad de la oferta

Sin duda, los grupos de medios del siglo XX asumen que el negocio de la TV abierta o de pago e incluso el cine se ha convertido en otra cosa, lo que NO quiere decir que renuncien a liderar cualquier cosa que venga, con la conocida formula de tener los contenidos más atractivos para la parte del público que paga 

Sin duda, el streaming es un puntal del nuevo negocio, pero quiero que penseis que la fusión Disney-Fox tiene que ver mucho con su posición en el mercado asiático donde Disney encuentra el más lucrativo de sus mercados exteriores para sus sagas cinematográficas como Piratas del Caribe y Star Wars, que realimenta además las visitas al resort de Shangai que inauguraron el año pasado 

La Fox le compite (algo) a Disney en el mercado del cine en China pero le complementa muy bien en la TV, donde la compañía de Murdoch posee Star TV la mayor empresa de TV de pago de la India.

A la espera de que el Departamento de Justicia de los US de la luz verde a esta concentración con precedentes (ojo que la DOJ paró la fusión ATT-Time Warner!), tenemos ya sobre la mesa los restos del antiguo mercado del ocio, con la integración de todo en apenas 3 o 4 grupos 

Como veis la estrategia es el oligopolio global, algo que no les asegura su supervivencia ya que el cambio no ha sido solo tecnológico (cambiamos el cable o el satélite por el streaming) sino cultural

Friday, December 02, 2016

Netflix y el nuevo everywhere : del streaming a la descarga


Neflix es una empresa muy util para explicar (y entender) la propia evolución de Internet, ya que su transformación describe los hitos que hemos vivido estos últimos 20 años

Del negocio inicial de alquiler por correo postal de videos sobre soporte físico, al streaming y ahora a la descarga (download) de series y peliculas, lo que quizá sea una premonición de hacia dónde va Internet, o al menos el consumo de contenidos de ocio 

la lógica (al menos hasta ahora) del mercado del ocio personal (no sólo doméstico) era que a medida que las conexiones en banda ancha incrementaban su número y se abarataban, tenía más sentido acceder al contenido mediante streaming que descargarlo en un dispositivo, siendo este el hábito que caracterizó la (larga) etapa BitTorrent de la red

el cambio parcial de estrategia de Netflix al permitir ahora a sus clientes descargar ciertas series de producción propia (como la excepcional The Crown) apunta a los tiempos offline de muchos usuarios (desplazamientos en el metro/avión) que pueden descargar el contenido en la red fija de su hogar y verla troceada en las distintas y variadas burbujas de ocio a lo largo del dia

Aunque la descarga y el streaming de un contenido tienen un impacto similar en el consumo total de bits, si se puede notar en el tráfico de red en horas punta (peak) de mayor consumo, franja en la que Netflix  llegó a ocupar el 37% del tráfico total de la red en los US a principios de este año

Este posibilidad de descarga de sus series es también un reflejo del (nuevo) carácter global de Netflix (190 paises) y la diversidad de infraestructuras a las que tiene que hacer frente, lo que significa que distintos usuarios en mercados diferentes pueden encontrar más cómoda la descarga que el streaming debido a la zonas de sombra en la cobertura   

El seguimiento diario del palpitar de los negocio en Internet ha veces NO nos permite ver que es todavía un medio joven (aunque ya no nuevo!) y por tanto en fase de consolidación, lo que puede conducir a análisis a priori que luego NO se corresponden con la realidad del uso 

El consumo permanente a voluntad del usuario parece un paradigma más adecuado a la realidad sociocultural y económica de esta etapa que el streaming como forma hegemónica de acceso, al menos en el vital mercado del entretenimiento  

Tuesday, June 16, 2015

Lecciones de marketing de las mamas sociales de Disney


Este ultimo decenio Facebook (04-14) hemos visto/leido todo tipo de consejos, buenas practicas, guias, sugerencias y un largo etc para mostrar a las empresas en que se convirtió el marketing en una (larga) etapa donde las conversaciones entre personas son más importantes que las campañas (paid&push) convencionales

Disney se puede considerar como un ejemplo/paradigma del nuevo marketing pues su mayor logro no parte de campañas ingeniosas/llamativas sino de la laboriosa legión de fans que escriben sobre las experiencias vividas con los productos de la compañía

Cuando hablamos de advocates en los medios sociales quiza nos apresuramos a pensar en millennials que escriben desde un smartphone con unos códigos techies que unos pocos comparten pero muchos desean conocer..

El caso Disney es un manual de buen hacer por que su base de fans en la red más leal son las mamas cuyos hijos son consumidores de la cultura Disney. Las Social Media Moms de Disney no escriben sobre productos concretos, sino que (sobre todo) comparten su experiencia en los parques tematicos, dan consejos (a mamas como ellas) sobre las más divertidas fiestas Disney e incluso hacen critica de sus films

La clave de la idoneidad de estas SMMoms es que Disney ni las paga ni les dice lo que tienen que escribir en ninguna red social!, por eso son tan creibles para sus pares (peers), aunque Disney las alienta con descuentos en sus parques e invitaciones a eventos que reunen a otras Social Media Moms donde se mezcla el ocio y formación  (por ejemplo como utilizar el data de Pinterest)

Estas reuniones de las mamas Disney les ofrecen un vinculo con la empresa y son una inspiración sobre que escribir

Ninguna empresa podría despreciar una fuerza socioeconomica que el año pasado movió 3.2 billones (trillion) dolares en la economía de los USA. una cifra que puede parecer excesiva pero no lo es tanto si nos ponemos a pensar que las mamas influyen (gracias a dios) en decisiones de compra importantes como la compra del coche y no digamos ya la compra de viviendas

La mezcla virtuosa de red social activa de personas como ellas (solo el pasado mes de mayo publicaron 4900 fotos en Instagram!), poder de compra y decisión y un margen de tiempo más flexible para publicar en las redes sociales convierten a las mamas en las mejores advocates de cualquier marca que quiera venderle algo a una familia 

La pregunta/conclusión es ¿como logró Disney tener este ejercito nada callado de mamas que hacen marketing para ellos? pues generando unas experiencias que ellas desean para sus familias y otras como ellas, siendo honestos y generando esa simpatia que no se puede crear con una campaña anual

ps: Disney forma parte de mi cultura generacional (I love Pluto!)

Wednesday, April 15, 2015

Mercado mundial de la música:iguales ingresos digitales y venta física


El mercado de la música al menos desde el año 99 (Napster) tiene pronosticado su futuro, lo que quiere decir que fue el primero de la industria del entretenimiento que supo con certeza que la digitalización era un tsunami que acabaría con su modelo de negocio 

Bueno, 16 años después los ingresos de la música se reparten a partes iguales por primera vez entre la venta de discos físicos y los ingresos de las plataformas digitales. Los datos de la IFPI de-muestran que en el 2014 los ingresos mundiales del sector fueron de 14.9 millardos (billions) de dolares y que el 46% de estos vinieron del mercado digital

Para buena parte de los lectores de este blog, lo sorprendente no este dato, sino el que 46% de los ingresos del mercado musical TODAVIA son de soportes como el CD y el vinilo!

Como hace tiempo que mi consumo de la música se limita a YouTube, me llama la atención (algo) que la venta de discos aún sea tan grande y que incluso en mercados como Japón y Alemania más del 70% de las ventas sean de díscos físicos

A pesar de esto, los datos muestran claramente que los soportes se mueren y que la música es un mercado que va a la digitalización completa, ya que las ventas de discos físicos volvieron a caer un 15% el año pasado y las ventas digitales subieron un 6.9%, lo que corrobora que las ventas digitales siguen sin compensar la caída de ventas físicas, la prueba es que los ingresos totales siguieron con una ligera tendencia a la baja (0.4%)

El dato fundamental de este cambio largamente anunciado es que dentro del mercado digital las descargas "legales" siguen también cayendo (un 8% menos el año pasado) aunque todavía representan la mayor parte de los ingresos digitales (52%) 

A la vez, se produjo un auge (esperado) de las plataformas de subscripción en streaming, que con 1600 millones US$ de ingresos anuales representan ya el 23% del mercado digital 

Como muchos de vosotros sabeis las plataformas de streaming no gozan de un consenso generalizado entre los músicos (no entre las ex-discograficas) ya que muchos artistas se quejan de que sus ingresos se redujeron

Los datos de la propia industria corroboran esto pero lo matizan, ya que el problema no es que los artistas ganen menos es que los ingresos del mercado bajaron mucho más que los de los artistas (17% vs 6%) y eso teniendo en cuenta que el porcentaje medio que se llevan los músicos respecto a las ventas aumentó hasta el 13%  (un porcentaje que es ridículo respecto al valor que aportan)

Mi intuición de este mercado musical es que lleva 16 años de disrupción permanente, donde cambiaron las formas de consumo (mayoritariamente acceso y un nicho fetichista de posesion) y que además hay una batalla por sustituir las antiguas discográficas por nuevos players y que (lógicamente) estas no se dejan arrebatar (fácilmente) un mercado de 15.000 millones dolares