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Monday, December 21, 2020

El escurridizo valor de la música en la batalla por la atención

La música pop se ha convertido este siglo en algo conceptualmente complejo, ya que produce más estrellas (stars) que buenas canciones y como podeis ver la aburrida meseta en que se encuentran los generos no entusiasma más que a los fans (o sea fanaticos)

Sin consultar los datos de consumo es evidente que la música pop NO ocupa el lugar de preferencia que le dimos los jovenes en los 60´s 70´s  o los 80´s, algo que no debería ni sorprender ni molestar a nadie ya que simplemente demuestra que el ocio cultural se diversificó (hay más oferta que nunca!) 

Los datos de consumo además respaldan esta intuición y por ejemplo en los US, que es todavía el mercado de referencia de la industria del ocio, entre el 2014 y el 2019 el consumo de música en streaming se redujo un 5% desplazandose en parte hacia los podcast cuyo consumo aumentó un 20% en este periodo

El analisis de situación del mercado de la música muestra además que ésta como opción de ocio se encuentran emparedada entre videojuegos como los Fornite, Counter Strike Global Offensive, las plataformas como Roblox y Twitch y los adultos virando cada vez más hacia los podcast

De este modo el streaming musical dibuja un panorama que sino es grave si hay que analizarlo muy bien: menos atención y más oferta (cada dia se suben 55.000 canciones nuevas a las plataformas de streaming) y los mencionados puntos de fuga de los videojuegos (todavia de perfil joven) y esa oferta hablada que llamamos podcast

No olvidemos que este auge actual de los podcast tiene que ver con su rentabilidad: son más baratos de producir que las canciones y NO generan royalties, por lo que las plataformas los prefieren como contenidos a ofertar

En un analisis desapasionado NO es preocupante que la musica pop NO sea ya el centro de la cultura de consumo, pues ésta a su vez desplazó en su dia a otras formas de expresión como el teatro, la radio informativa o la literatura como exponente generacional...lo que quiere decir que la creatividad se desplaza de generos y formatos sin muchos traumas ...    

Monday, June 10, 2019

Fornite: ¿primer gran producto siglo XXI? (de la cultura al comercio)


Dos años después se puede decir que hay un antes y un después de la aparición de Fornite, el video juego de Epic Games, que ha marcado a toda una generación de nativos pre-adolescentes (tweens) del siglo XXI 

Sino tienes hijos pequeños o no estás en contacto con esa generación es fácil que te pase desapercibido el fenómeno cultural que tiene este más que juego que ya tiene 250 millones de usuarios registrados (por comparación piensa que Netflix tiene 139 millones)

Meses atrás me impacto/intrigó lo que decía el propio Reed Hastings, que su "verdadero" competidor no eran los Hulus, Disneys, HBO etc sino Fornite, algo que nos debería hacer pensar si el análisis de la batalla por el liderazgo del consumo de ocio personal esta bien enfocado por categorías (streaming y servicios SVOD) o estamos hablando de tiempo de pantalla (por ejemplo Netflix ocupa ahora el 10% del tiempo de consumo de TV en US)

Fornite ha conectado con esta generación que ya ven todos anuncios como algo que impide el acceso (no lo que lo facilita como realmente es) y por eso las marcas que pretender llegar al corazón y a la cartera de estos chavales tienen que jugar a este juego de publicidad sin publicidad

Ahi tenéis este ejemplo del acuerdo entre Nike y Epic games para que sus zapartillas (sneakers) Jordan aparezcan esten disponibles como skin, un pequeña pero significativa variación que permite personalizar un caracter 

Esta introducción de producto virtual en una plataforma online no es algo nuevo pero piensa en la masa de jugadores que arrastra Fornite y que cada skin cuestan de 13 a 18 dolares (entre 12 y 16 euros), lo que explica por que Epic Games haya ingresado 3000 millones de dolares el año pasado, el 80% de los cuales se debe a Fornite 

La cultura popular, al menos desde la época de Elvis Presley, siempre aportó un argumento generacional a los adolescentes para probar que nadie les entendía...ahora quizá se ha producido un salto hacia atrás y los pre-adolescentes comparten una cultura (global) que va mucho más que el baile L para constituir su primera identidad ...

Esta cultura siglo XXI es muy culebreante y el que pretenda entenderla con categorías culturales siglo XX (libro, tele, cine, video, video juegos..) creo que NO la va entender....