Dos años después se puede decir que hay un antes y un después de la aparición de Fornite, el video juego de Epic Games, que ha marcado a toda una generación de nativos pre-adolescentes (tweens) del siglo XXI
Sino tienes hijos pequeños o no estás en contacto con esa generación es fácil que te pase desapercibido el fenómeno cultural que tiene este más que juego que ya tiene 250 millones de usuarios registrados (por comparación piensa que Netflix tiene 139 millones)
Meses atrás me impacto/intrigó lo que decía el propio Reed Hastings, que su "verdadero" competidor no eran los Hulus, Disneys, HBO etc sino Fornite, algo que nos debería hacer pensar si el análisis de la batalla por el liderazgo del consumo de ocio personal esta bien enfocado por categorías (streaming y servicios SVOD) o estamos hablando de tiempo de pantalla (por ejemplo Netflix ocupa ahora el 10% del tiempo de consumo de TV en US)
Fornite ha conectado con esta generación que ya ven todos anuncios como algo que impide el acceso (no lo que lo facilita como realmente es) y por eso las marcas que pretender llegar al corazón y a la cartera de estos chavales tienen que jugar a este juego de publicidad sin publicidad
Ahi tenéis este ejemplo del acuerdo entre Nike y Epic games para que sus zapartillas (sneakers) Jordan aparezcan esten disponibles como skin, un pequeña pero significativa variación que permite personalizar un caracter
Esta introducción de producto virtual en una plataforma online no es algo nuevo pero piensa en la masa de jugadores que arrastra Fornite y que cada skin cuestan de 13 a 18 dolares (entre 12 y 16 euros), lo que explica por que Epic Games haya ingresado 3000 millones de dolares el año pasado, el 80% de los cuales se debe a Fornite
La cultura popular, al menos desde la época de Elvis Presley, siempre aportó un argumento generacional a los adolescentes para probar que nadie les entendía...ahora quizá se ha producido un salto hacia atrás y los pre-adolescentes comparten una cultura (global) que va mucho más que el baile L para constituir su primera identidad ...
Esta cultura siglo XXI es muy culebreante y el que pretenda entenderla con categorías culturales siglo XX (libro, tele, cine, video, video juegos..) creo que NO la va entender....
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