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Tuesday, May 07, 2024

Nuevo Periodismo: y ahora Twitch


El periodismo lleva las  3 últimas décadas tratando de reinventarse del impactante y duradero golpe que supuso que (casi) cualquiera pudiera publicar en un nuevo medio como fue Internet

Esto ya es historia vieja y ampliamente debatida sin que se hallara otra solución que cada uno se busque el modelo que le funcione, ya sea con publicidad, paywalls, publicando blogs de periodistas, siendo activo en los medios sociales, dándole mayor protagonismo al entretenimiento sin tabúes (mira el NYT) o tratando de convencer a los gobiernos de que los medios informativos son un servicio público ergo dame subvención (mejor encubierta) 

No se puede decir que los periodistas y los medios en los que trabajan no lo hayan intentado en todo lo que se mueve (en la curva de difusión) algo que tiene a su vez una doble lectura;

por una parte podemos decir que están activos tratando de llegar a la audiencia donde quiere que ahora se encuentre (bien no?)

pero por otra parte , da la impresión de una larga huida hacia delante tratando de encajar el viejo modelo broadcasting en todo lo nuevo, lo que muchas veces nos ha dejado esa sensación de disfrazar una práctica antigua y probada en un nuevo envoltorio 

Este preámbulo nos viene bien para entender la propuesta-hipotesis sobre el nuevo periodismo en Twitch que han publicado 3 investigadores de los US, y que aboga por olvidarse del origen de aquel como plataforma de la cultura de los videojuegos y aprovechar sus recursos para informar 

Uno de los rasgos novedosos de este nuevo periodismo en Twitch que cita el articulo se refiere a la posibilidad de crear las noticias en tiempo real (simultáneamente) mediante el formato chat en coparticipación con los usuarios que leen, responden y (se supone) aportan un contexto más amplio de participación 

Este chat informativo puede que sea una manera novedosa de crear información y de difuminar aun más el propio concepto de noticia (el producto) pero se me ocurren unas cuantas maneras de como esto podría terminar siendo un parapeto de haters y francotiradores financiados para desacreditar la fuente original (véase la larga historia de X antes conocido como Twitter) 

En esencia, que el periodismo poco convencional aterrice ahora en Twitch repite una conocida formula de captar, siempre para un hipotético futuro, a los no tan jóvenes usuarios de la plataforma (entre los 25 y 34 años) hacia la marca (brand) del medio y de probar en que medida Twitch puede aportar ingresos (esponsorizaciones, donaciones, publicidad) 

Realmente NO tengo grandes esperanzas en este nuevo periodismo que surfea en la ola de la socialización creada por los videojuegos, NO por que no lo vea aceptable sino por que lo entiendo como un parte de un proceso continuo de aterrizaje en plataformas distintas donde se refugian y crían todo tipo de comunidades sin nexo alguno con los viejos medios, o sea una verdadera característica del nuevo periodismo pos-Internet, donde el medio original es solo una parte , incluso prescindible, del proceso de difusión informativa de marca 



Monday, December 21, 2020

El escurridizo valor de la música en la batalla por la atención

La música pop se ha convertido este siglo en algo conceptualmente complejo, ya que produce más estrellas (stars) que buenas canciones y como podeis ver la aburrida meseta en que se encuentran los generos no entusiasma más que a los fans (o sea fanaticos)

Sin consultar los datos de consumo es evidente que la música pop NO ocupa el lugar de preferencia que le dimos los jovenes en los 60´s 70´s  o los 80´s, algo que no debería ni sorprender ni molestar a nadie ya que simplemente demuestra que el ocio cultural se diversificó (hay más oferta que nunca!) 

Los datos de consumo además respaldan esta intuición y por ejemplo en los US, que es todavía el mercado de referencia de la industria del ocio, entre el 2014 y el 2019 el consumo de música en streaming se redujo un 5% desplazandose en parte hacia los podcast cuyo consumo aumentó un 20% en este periodo

El analisis de situación del mercado de la música muestra además que ésta como opción de ocio se encuentran emparedada entre videojuegos como los Fornite, Counter Strike Global Offensive, las plataformas como Roblox y Twitch y los adultos virando cada vez más hacia los podcast

De este modo el streaming musical dibuja un panorama que sino es grave si hay que analizarlo muy bien: menos atención y más oferta (cada dia se suben 55.000 canciones nuevas a las plataformas de streaming) y los mencionados puntos de fuga de los videojuegos (todavia de perfil joven) y esa oferta hablada que llamamos podcast

No olvidemos que este auge actual de los podcast tiene que ver con su rentabilidad: son más baratos de producir que las canciones y NO generan royalties, por lo que las plataformas los prefieren como contenidos a ofertar

En un analisis desapasionado NO es preocupante que la musica pop NO sea ya el centro de la cultura de consumo, pues ésta a su vez desplazó en su dia a otras formas de expresión como el teatro, la radio informativa o la literatura como exponente generacional...lo que quiere decir que la creatividad se desplaza de generos y formatos sin muchos traumas ...    

Monday, April 09, 2018

El contenido más vendido de la historia: Grand Theft Auto V


La industria de los videojuegos rivaliza desde el final del siglo XX con la cinematográfica y la musical (antigua discográfica) por el trono de producto favorito del mercado del ocio

Aunque el año pasado la taquilla mundial (box office) superó los 40.000 millones dolares frente a los 36.000 de la industria del videojuego, la tendencia sigue siendo más favorable para los juegos cuyas ventas crecieron un 15% frente a la venta de tickets de cine que creció un 5% y en algunos países tan significativos como los US incluso bajó  

Sin embargo, en un hito muy transición cultural entre siglos, Grand Theft Auto V acaba de situarse como el contenido de ocio más vendido de la historia con unos ingresos de 6000 millones de dolares y un total de 90 millones de copias vendidas desde el 2013 primer año que se puso a la venta

En comparación la película con mayores ingresos de la historia que es Avatar ni siquiera llega a la mitad que GTA V (ingresos totales 2700 millones US$) y es 5 veces mayor que la segunda Harry Potter que fue un éxito global con ingresos de +1300 millones dolares y un presupuesto de 250 millones  

En los US el disco más vendido de la historia de la música grabada fue el Thriller del difunto Michael Jackson lanzado en las navidades del 82 y que llegó a emocionar a 33 millones de compradores

El éxito inesperado de una saga tan longeva en el tiempo como GTA cuyos titulos se iniciaron en 1997, y que recrea furibundos escenarios de violencia con las transiciones  típicas de todo viedojuego de acción. no es fácil ni de describir y por supuesto, no se puede encapsular en una receta de éxito (o sea, algo muy habitual en la industria del ocio)

Tampoco es usual ver como un titulo como GTA V lanzado hace 5 larguísimos años se mantenga en el top de los más vendidos (el sexto más vendido el año pasado), lo que significa que sus jugadores han superado dos generaciones de videoconsolas, lo que explica por que un tercio de la ventas de GTA V hayan sido para la PS3 y un 27% para la PS4

Para que te hagas una idea de lo que significa en evolución tecnológica, GTA V apareció el mismo mes en que Apple presentaba el iPhone 5C y 5S  , y desde entonces han aparecido 6 modelos más, que es una forma de medir el paso del tiempo, al menos en los US

La industria de los videojuegos ha superado su softwerización con el paso de los DVD para consola al modelo de las app para smartphones y mantiene su vitalidad como sector en auge (en España supone unos 3500 millones de Euros) lo que habla bien de un sector pionero en el uso de los datos de usuario para mejorar cada titulo