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Monday, February 28, 2022

Metaverso: valor añadido y palos de ciego

Sin que suponga una sorpresa para (casi) nadie, la estrategia actual de las empresas respecto al Metaverso es moverse, hacer algo, sin importar demasiado si hay un valor añadido real a lo que están haciendo 

Quizá sea algo que se me escapa o que no quiero ver como por ejemplo mandar a tus clientes un continuo mensaje de modernidad (liquida o solida, otra chorrada posmoderna), pero sin una definición concreta de Metaverso más allá de avatares 3D y pagos en criptomonedas apenas hemos visto nada (aunque saber si que sabemos más) 

Tomando como ejemplo a dia de hoy la interpretación de lo que el Metaverso significa para dos empresas importantes de sectores distintos como Nike y Samsung veamos que estan haciendo

La estadounidense Nike, sabiendo que forma parte activa de la identidad cultural de este siglo, ha creado Nikeland un espacio para niños dentro de Roblox al que se puede acceder desde su tienda principal (flagship) en la Quinta Avenida de NY y que permite personalizar tu avatar con productos de Nike usando las lens de Snapchat  

Nikeland es básicamente un patio de juegos y una tienda virtual que aúna en una propuesta la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada (recuerda que de momento todo el mundo tiene móvil) con el objetivo de pescar en ese mar que supone los 54.000 millones dolares en items virtuales que se venden al año en plataformas como Fornite, Roblox etc  

Samsung por su parte ha creado una tienda gemela (twin shop) en Decentraland (una de las plataformas en pugna por este mercado) llamada 837X, accesible desde tu PC, en la que se puede jugar, ganar premios en forma de NFT´s, ver productos y asistir a eventos en vivo, todo ello envuelto en los valores que la marca coreana quiere mantener a toda costa en una hipotética web 3 (¿fin de la era movil?): sosteniblidad, personalización y conectividad

Como veis es una táctica de ocupar espacios con propuestas sin importar que tenga fecha de caducidad o que al final el metaverso NO sea eso (o al menos no solo eso). Con todo, lo más importante es quien será el primero de su sector que genere una red valiosa (comunidad y/o compradores) y después (como siempre) la tecnología subyacente se ira acomodando 





Friday, February 18, 2022

Sneakers como plataforma y la cultura 3D print

La impresión 3D no es todavía la gran palanca de esa nueva revolución  industrial que profetizó Chris Anderson hace ahora 10 años, sin embargo esta tecnología no ha hecho más que mejorar y además de su callada pero progresiva integración en muchos centros de producción esta generando una interesante y viva variedad de subculturas 

Uno de estos nichos vivos y creativos es la personalización de las zapatillas (sneakers) que en este siglo se han convertido en un símbolo de identidad y probablemente NO solo en el segmento joven de compradores 

Aunque las grandes marcas como Adidas llevan mucho tiempo empleando la impresión 3D para el diseño de partes de sus icónicas zapatillas, lo cierto es que hasta ahora eran pocos los ejemplos de accesorios de la comunidad maker (algo así como fabricantes indies) para modelos concretos de zapatillas   

Este mes, la alemana Solebox y la agencia de diseño Acronym han creado toda una línea de accesorios intercambiables basados a su vez en la subcultura japonesa Bosozoku (personalización de motos) para las Nike Blazer Low en forma de archivos (DLC) que pueden ser descargados aqui e impresos para personalizar estas zapatillas 

Quizá lo más interesante es como estos diseñadores y la propia Nike han entendido que un objeto de consumo, que además representa toda una cultura entorno a él, puede interpretarse como una plataforma a partir del cual añadir toques de personalización, algo que ya informalmente podemos ver a menudo pero sin el componente de la impresión 3D 

Las zapatillas por tanto se reinterpretan como un material en bruto a partir del cual cada sujeto añade sus rasgos de identidad o simplemente una muestra de diferenciación o del carácter único de un producto de por si masivo e igual para todos...

  

Monday, June 10, 2019

Fornite: ¿primer gran producto siglo XXI? (de la cultura al comercio)


Dos años después se puede decir que hay un antes y un después de la aparición de Fornite, el video juego de Epic Games, que ha marcado a toda una generación de nativos pre-adolescentes (tweens) del siglo XXI 

Sino tienes hijos pequeños o no estás en contacto con esa generación es fácil que te pase desapercibido el fenómeno cultural que tiene este más que juego que ya tiene 250 millones de usuarios registrados (por comparación piensa que Netflix tiene 139 millones)

Meses atrás me impacto/intrigó lo que decía el propio Reed Hastings, que su "verdadero" competidor no eran los Hulus, Disneys, HBO etc sino Fornite, algo que nos debería hacer pensar si el análisis de la batalla por el liderazgo del consumo de ocio personal esta bien enfocado por categorías (streaming y servicios SVOD) o estamos hablando de tiempo de pantalla (por ejemplo Netflix ocupa ahora el 10% del tiempo de consumo de TV en US)

Fornite ha conectado con esta generación que ya ven todos anuncios como algo que impide el acceso (no lo que lo facilita como realmente es) y por eso las marcas que pretender llegar al corazón y a la cartera de estos chavales tienen que jugar a este juego de publicidad sin publicidad

Ahi tenéis este ejemplo del acuerdo entre Nike y Epic games para que sus zapartillas (sneakers) Jordan aparezcan esten disponibles como skin, un pequeña pero significativa variación que permite personalizar un caracter 

Esta introducción de producto virtual en una plataforma online no es algo nuevo pero piensa en la masa de jugadores que arrastra Fornite y que cada skin cuestan de 13 a 18 dolares (entre 12 y 16 euros), lo que explica por que Epic Games haya ingresado 3000 millones de dolares el año pasado, el 80% de los cuales se debe a Fornite 

La cultura popular, al menos desde la época de Elvis Presley, siempre aportó un argumento generacional a los adolescentes para probar que nadie les entendía...ahora quizá se ha producido un salto hacia atrás y los pre-adolescentes comparten una cultura (global) que va mucho más que el baile L para constituir su primera identidad ...

Esta cultura siglo XXI es muy culebreante y el que pretenda entenderla con categorías culturales siglo XX (libro, tele, cine, video, video juegos..) creo que NO la va entender.... 

Monday, April 16, 2018

zapatillas conectadas como marketer: la visión NIKE


Dentro de esta carrera hacia el todo conectado donde nos encontramos, el calzado deportivo conectado es hace tiempo una realidad, dirigida sobre todo a cuantificar el esfuerzo (pasos, distancia)

Nike fue pionera hace 12 años cuando decidió conectar sus zapatillas con el iPod, reflejando más que intuyendo el hábito social extendido de correr con el reproductor. Algo que volvió a repetir con una edición especial de la segunda generación de los Apple Watch que añadía una banda diseñada por Nike

Ahora Nike lleva la conexión a su producto de culto añadiéndole un conector NFC que ofrece una variante interesante desde el punto de vista del marketing

En vez de medir la actividad del corredor/usuario las zapatillas conectadas de Nike permitirán el acceso a NikeConnect, la plataforma de la compañía, para ofrecer acceso preferente a ofertas limitadas, eventos e información relevante para los fans de la compañía, de momento en Nueva York.

Como veis estas zapatillas conectadas se convierten en un agente de marketing que voluntariamente activa el usuario y le apalanca a la plataforma de Nike, es decir su activo más valioso. Una estrategia casi calcada a la de Amazon con todos sus dispositivos, pero especialmente los altavoces Echo

Aunque NO representa una innovación en este mercado NO concretado de los wearables, si que representa una novedad que va muchos más allá de lo que su competidor Adidas hizo en el 2013 al insertar en los cordones tarjetas (lace jewell) que activaban una conexión NFC informando al cliente en la tienda sobre el producto

La conexión de un objeto NO implica inteligencia, por eso la táctica de Nike en este segmento wearable de sus zapatillas es incrementar el valor de sus clientes NikePlus, que son los que demuestran un mayor interés y fidelidad por la marca

Es hora ya de que smart signifique un uso inteligente por parte de la marca en su relación con el cliente y NO sólo que se conecta con el smartphone mediante app, algo que parece ya agotado incluso antes de alcanzar el mercado masivo 

Monday, September 18, 2017

Camisetas conectadas NBA de Nike: del símbolo al puerto de entrada


La tentación de llevar la conexión a cualquier objeto esta ahi como uno de los grandes (y primeros) mitos de esta naciente IoT en su convergencia con los dispositivos wearables

Este supuesto paradigma nos llevaría a imaginar un futuro inminente que va mucho más allá de los smartwatches y monitores de actividad con controles biómetricos (como los de Fitbit), para llegar por ejemplo, a la ropa conectada

La ropa conectada o inteligente (smart clothing) lleva dando pequeñas vueltas desde hace al menos 3 años a la espera quizá de su momento Pokemon Go, o suceso catalizador cuando una tecnología conocida e infrautilizada da el salto mayoritario por un éxito global 

Quizá eso está en la mente de los diseñadores de las nuevas camisetas de la NBA de Nike, que llevan cosido un chip NFC que sirve de puerta de acceso a los contenidos de la app Nike Connect

la novedad de Nike como ves no es la tecnología que usa, ya que tanto el NFC como las app con contenidos especificos para fans son ya ofertas probadas, pero si lo es el hecho de convertir la inanimada camiseta de la NBA en un puerto de entrada para la experiencia NBA

Las camisetas de los clubes deportivos son, hace tiempo, una fuente de ingresos colosal , cuyo valor añadido es el símbolo de pertenencia a la tribu de un determinado equipo. Sin embargo, a partir de ahora una camiseta con el chip NFC podria convertirse en objeto animado que funciona como puerto de entrada para la conexión `personal con el club

Creo que el factor más inteligente de esta estrategia Nike es el hecho de la que camiseta conectada anima la relación con el usuario extendiéndola mucho más allá del momento de compra, lo que da muchas pistas sobre como y donde se usa (data), verdadero tesoro de esta emergente etapa IoT