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Monday, November 23, 2015

Del vendedor al asesor: Volvo coquetea con Hololens


Los vendedores de coches forman parte de una clase especial de empleados, ya que este tipo de compra suele ser la más importante de una familia (en inversión) después de la casa y por tanto, su nivel de conocimiento del producto y dotes de persuasión tienen que ser altos o adecuados a esta (no fácil) tarea

Este año en una colaboración con una importante empresa europea del sector, tuve ocasión de estudiar como estaba evolucionando este segmento comercial de la venta de autos/coches, y descubrí que efectivamente convive el modelo de venta de toda la vida (el vendedor en el concesionario) con el showroom y la tienda life-style (Mercedez Benz)

No obstante, mi principal pre-ocupación es que le iba a ocurrir al vendedor en este fase de automatización, por eso eché un vistazo al estudio de Osbone que emplea la BBC en su buscador de profesiones en riesgo de ser sustituidas por robots/algoritmos (o ambas cosas) y vi que su riesgo de ser sustituido es del 51%, un nivel parecido al de todos los agentes de ventas pero sin duda amenazante

Hace unos dias la renacida Microsoft de Satya Nadella (20 meses de re-invención del dinosaurio del soft) nos mostraba una aplicación de su prometedor sistema de realidad híbrida (mix reality) Hololens con la sueca/china Volvo cars

El proyecto consiste en explorar como se podría aplicar el sistema de hologramas para la venta de coches, utilizando inicialmente la headband de Microsoft para Hololens. El resultado lo puedes ver en este video, pero como te podrás imaginar esta muy cerca de aquellas increíbles imagines que vimos en Minority Report hace 13 años!, pero esta vez con un cliente forzando los límites de la personalización del automovil

Para mi lo más llamativo no son los hologramas de Hololens, sino como la tienda de venta de coches se transforma en un centro de moda, con espacios amplios donde los clientes a priori no necesitan ningun vendedor sumergidos en una realidad mezclada que les permite personalizar el coche

Si no es Hololens, será algún dispositivo de realidad aumentada o realidad virtual, pero lo cierto es que las tiendas de coches no tienen ya que tener un automovil real en su tienda y los catalogos de papel con fotos y caracteristicas aparecen como los discos de pizarra a la generación de Spotify 

¿Para que sirve un vendedor en una era de realidad alterada? pues mucho me temo que más de una empresa tendrá que hacerse esta pregunta, no para cuestionarlos, sino para averiguar antes que los robots, que papel juega la mediación humana en un proceso de venta que la tecnologia no solo facilita sino que hace TAN atractiva 

Friday, June 05, 2009

Videojuegos usados: ¿nuevo mercado?

El mercado de los videojuegos de segunda mano parece a priori uno de esos nichos de pequeña dimensión pero que no afecta a la marcha general del sector.

Digo a priori por que la crisis actual y la tendencia de los editores de juegos hacia la descarga directa al usuario (prescindiendo del vendedor en la tienda o retailer) estan cambiando la consideración hacia ese desconocido mercado, tal como recoge el SF Gate via Slashdot

De hecho la tienda más importante del mundo de videojuegos, Gamestop, basa cada vez más su modelo de negocio en la venta de titulos usados, modelo que siguen más menos es asi:

un videojuego nuevo vale unos 40 uS$ (haz la conversión a tu moneda) y cuando el jugón de turno se harta de él (o simplemente no cumple sus espectativas) lo vende a Gamestop y recibe a cambio un descuento por el 50% del valor del juego. Si el videojuego es muy reciente Gamestop lo limpia y lo vende por unos 5 dolares menos (o sea 35) pero la media de precio de los videojuegos usados es de 11 dolares!!

El negociazo de Gamestop esta en que de esos 11 uS$ lo productores/editores no ven un centavo ya que las reventas de un videojuego estan protegidas por la First Sale Doctrine, que permite a un comprador revender un juego sin permiso del propietario de los derechos.

Como comprendereis a los grandes editores de la industria (como EA) no les gusta nada este mercado paralelo, ya que temen que bajen más aun las ventas, aunque los números que muestra Gamestop prueban lo contrario:

el 70% de las tarjetas descuento, que se dan a los usarios que venden a la tienda, se usan para comprar titulos nuevos. De hecho, en los 2 primeros meses de salida al mercado de un videojuego tan sólo el 4% se compran usados y un 14% lo compra con los descuentos citados

No creo que sea una solución final para la industria, pero no cabe duda de que es un sistema que estimula las ventas de un producto que no produce una vinculación sentimental como los CD de música o los libros y por eso la lucha de los editores de juegos es alargar la vida comercial del producto, con multiples estrategias: nuevas versiones online, necesidad de conservar el juego para jugar en red etc..

Como veis esta industria (ahora cultural en España..vivan las subvenciones!), que nació plenamente digital, sabe adaptarse a estos tiempos de abundacia digital de manera más realista que los demás sectores del entrenimiento