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Tuesday, May 05, 2026

Medios menos sociales y redes en pausa : IA y el indispensable entretenimiento


Quiza en los US se entiende un poco mejor , pero los nuevos medios que aparecieron a lo largo de este siglo son eso, medios pero no redes, y la dichosa traducción española de social media como red social (social net) no ayuda nada a entender lo que esta pasando ahora con la creación fast que permite la IA 

Las empresas de medios sociales como META o la reacondicionada Tiktok siempre usaron el termino social como un gancho inicial para indicar que las barreras de entrada eran bajas, o sea todo el mundo puede formar parte y se les invita (abiertamente) a crear (UGC)

Pronto se percataron que administrar una red social es mucho más complejo y problematico que gestionar un medio y además los anunciantes lo entienden mejor , de modo que todos estos medios (camino de la madurez) se reacondicionaron como sitios de entretenimiento , que en terminos siglo XXI es desconectar del entorno y hacer saltos selectivos y quiza medidos en el tiempo (rebotar el tiempo le llaman los japoneses)

Quiza los que se criaron teniendo más amigos virtuales que fisicos (leáse autenticos) y que ahora sobrepasan holgadamente las 4 decadas encuentren (algo) chocante esta nueva prioridad de la oferta de estos medios hacia el ocio puro y no duro y la reubicación de lo social hacia los comentarios y algun DM que no invada su privacidad 

La IA no ha propiciado esta tendencia , pero si que la esta acelerando porque cada vez es más rápido y facil publicar en estos medios (casi) cualquier contenido que aspira a llamar la atención en el slop, lo que logicamente espanta a una parte de esta generación millenial y Z que se criaron socializando online, creando redes que lamentablemente fueron más efimeras de los que muchos pensaban 

Algunos analistas esgrimen que plataformas como Roblox son el nuevo destino-refugio de los chavales más jovenes (GenAlpha) y en verdad sus números no dejan de ser impresionantes 31.000 millones de horas de uso en 2025!) y 132 millones de DAU´s, pero curiosamente sus acciones han caido casi a la mitad en 1 año porque la verificación de edad ha impacto mucho a su base de jugadores-creadores 

En esta etapa de transición todas las opciones parecen no se si posibles pero si discutibles: 

que todo sea IA y los creadores se vuelvan espectadores, que tanta creación artificial termine aburriendo a muchos, que algunos y luego muchos busquen desesperadamente nuevas autenticidades (San Francisco tradition), que haya una mix IA content & human content (con distintos grados de asistencia IA) , que todo converga y la USP se diluya y acabe esto en el mismo oligopolio de la oferta que teniamos en el siglo pasado ...en fin 

Tuesday, February 03, 2026

El miedo a un mundo de creadores: la IA impacta en los videojuegos


Mucho más rápido que en olas anteriores, la IA que crea cosas y que solemos llamar generativa, está impactando capa a capa en todas las industrias que viven de las creaciones originales

Ahí va un dato: el jueves pasado (29) Google anunció el Proyecto Genie una web app que crea y simula mundos virtuales en 3D y que se activa mediante un prompt de usuario, de modo que (casi) cualquiera se puede convertir en un pequeño Dios creador de mundos que solo existen en su imaginación 

En realidad, no es que sea un salto inesperado, ya que desde el pasado mes de agosto Google ofrece Genie 3 lo que ellos denominan un modelo mundial de propósito general que ya permitía crear prototipos de entornos interactivos y sobre todo, predecir su evolución a medida que te movías en ellos 

Pero ha bastado con que apareciera el desarrollo que representa Genie para que se produzcan una de esas externalidades negativas que conocemos en la economia: 

la mayoría de las acciones de las empresas de videojuegos (videogames) han caído bruscamente, ya que los inversores (siempre miedosos siempre previsores) ha vendido al prever que crear videojuegos no va a ser negocio o lo va a ser para muchos menos que ahora 

En efecto, si ves la evolución de cotización de empresas como Ubisoft, Take Two, Roblox o Unity comprobarás que todas han tenido caídas que en algún caso, como Unity,  ha llegado al 24%. Es cierto que la bolsa es una mezcla de casino y termómetro, y que no son raras las recuperaciones tras las caídas (sucedió cuando apareció DeepSeek), pero tampoco cabe duda que los que se juegan su dinero tienen miedo a que estas empresas no valgan casi nada en un tiempo que para nosotros no es inmediato pero para ellos si

No veo a todo el mundo poniéndose a crear mundos virtuales inmersivos más que como pasatiempo (algo muy IA al menos hasta ahora) pero es que tampoco hace falta que sean millones, con que unos pocos cientos se ponga a crear estos entornos, con avatares y relatos a medida, las grandes empresas de videojuegos podrían sufrir una disrupción real (no ruptura sino competencia por abajo) que haga que su modelo de negocio no sea rentable 

Contexto final: desde que empezamos a digitalizar (casi) todo, el pastel a repartir se ha ido troceando más y más y al final vemos un mercado donde hay uno o dos gigantes y los demás con cuotas pequeñas que solo permiten sobrevivir mediante una diversificación del negocio 

Tuesday, September 20, 2022

Generadores de Imágenes & Inteligencia Artificial: los nuevos limites del copyright

(Imagen: Camila Parker pintada por Gauguin generada por Stable Diffusion)


Hacia mucho tiempo que no me entusiasma tanto con algo como con estos nuevos sistemas de generación de imágenes a partir de simples ordenes de texto como los ya muy populares MidJourney y Stable Difussion

Es realmente adictivo crear una imagen original escribiendo lo que deseas ver (hay miles de imágenes de astronautas o de guerreros de mundos fantásticos) y tal como era previsible esta nueva inundación de millones de imágenes inspiradas muchas de ellas en artistas reconocidos esta levantando las iras, por el momento contenidas de los artistas más copiados 

La propia revista del MIT señala el caso del artista polaco Greg  Rutkowski que ha trabajado para los grandes estudios de videojuegos y por lo tanto sus imágenes son muy atractivas para ser recreadas entre la tribu de los jugadores (o sea millones)

Es curioso que como pasó en la primera etapa de la pirateria P2P allá por los lejanos 90´s del siglo pasado, los que más se quejan son los más copiados, los demás de momento están callados posiblemente por que un sistema de IA que recrea su estilo podría ser, al menos en un primer periodo, un buen agente de marketing

La razón para levantar la voz contra estos sistemas cuando aun estamos empezando con ellos tiene que ver como (casi) siempre con la posibilidad expresada por los artistas de que se queden sin trabajo (o al menos con tanto) ya que la gente puede recrear sus creaciones originales a precio de chupa chup 

Antes de emitir un juicio razonado no pasional ni interesado hay que tener en cuenta que tanto Dall-E, como MidJourney o Stable Difussión (por citar 3 de los más conocidos) toman sus muestras de imágenes (data para el sistema) de todo que hay en Internet con o sin marca de agua o incluso con firma de autor pero de libre difusión

Desde luego que en el primer juicio que se produzca al respecto, no lo va a tener sencillo el juez por que estos sistemas de IA no copian una obra concreta (o sea no es una falsificación) sino que se basan en el estilo de un artista o de la mezcla de varios, o sea lo que ha sido siempre la creación artistica (Picasso hizo famoso este concepto de imitación) y que no estan protegidos por Copyright (yo puedo pintar como Keith Haring sin que infrinja ninguna ley más que la del aburrimiento de repetir lo mismo)


Wednesday, October 09, 2019

CALL OF DUTY, 100M de descargas por semana y el story telling personal


Los videojuegos son una de esas realidades culturales pre-Internet que no solo se posicionaron como una alternativa más dentro de la oferta de ocio ya existente, sino que se convirtieron en uno de los fenómenos que más han influido en los hábitos de consumo y relación (y por tanto de vida) de las últimas 3 generaciones   

Esta realidad incontestable a veces tiende a olvidarse cegados por el nuevo flujo del ocio en streaming o de algún efímero lanzamiento cinematográfico, sin embargo la industria mundial de los videojuegos es el primer sector mundial del entretenimiento (y yo diría que de la socialización) con una facturación anual de 43.000 millones de dolares (unos 39.000 millones euros)

Los videojuegos además demostraron una sorprendente capacidad de adaptación a distintas plataformas y formas de uso, desde los primeras máquinas de monedas en bares y centros recreativos en los años 70´s a la apisonadora de formatos que fueron el mercado de las app para móviles

Un ejemplo lo acabamos de ver en el lanzamiento de Call of Duty versión móvil que con 100 millones de descargas en la primera semana, se ha convertido en el juego más descargado de la historia, hito que parece ya una rutina en este sector

El fenómeno global de Call of Duty nos muestra además la nueva geografía del mercado del ocio, donde los US siguen siendo el país donde más descargas se producen (16.9% del total) pero a muy poca distancia de la India (13,4%) y siendo además Brasil el tercer gran mercado para este juego con 7 millones de descargas en una sola semana (teniendo en cuenta que solo el 40% de los brasileños tienen un smartphone)

Los juegos para móviles demuestran la persistencia del ocio unipersonal, donde se puede dar interacción con otros usuarios-jugadores pero donde el goce principal está en precisamente en los lejos que puede llegar cada jugador con una propuesta que no es nada pasiva (al contrario que la ficción filmada de cine y series) 

Finalmente en la oferta de videojuegos para móviles hay también otra forma de entender el negocio: sacar poco a muchísimos, como por ejemplo los 0,17 dolares que consigue Tencent y Activision por cada descarga de Call of Duty, lo que se traduce en algo más de 17 millones de dolares en una sola semana ...

Tuesday, October 30, 2018

ProjectStream de Google: la consola es el navegador


Hace años que oímos (esperamos?) que los fabricantes de consolas anuncien que esta será su última versión, sin que haya surgido todavía ninguna tecnología alternativa que haya acabado del todo con estos dispositivos tan culturalmente unidos al ocio doméstico

Recordad que la rápida popularización de las app, tras el apocalipsis de la app store, llevaron a muchos (dentro y fuera de la industria) a predecir que los smartphones eran las nuevas consolas para la generación pos-iPhone

En efecto los juegos son con mucho la categoria favorita de los usuarios de las tiendas de aplicaciones en todo el mundo,  lo que solamente demuestra que el smartphone es el dispositivo universal de todos (incluidos los jugadores de videojuegos) y NO que los fans de los juegos se haya pasado al smartphone como consola para jugar

La otra alternativa como os podeis imaginar es el acceso en streaming, lo que hasta ahora ha significado una opción dentro de las propias plataformas lideres (PlayStation y Xbox) más que alternativa que elimine por completo el hardware de la consola

Esta última alternativa es la que persigue Google ahora con el llamado ProjectSream que consiste en llevar la experiencia de juego directamente al navegador (browser) apoyándose en su poderosa infraestructura en la nube 

El valor añadido de esta nueva apuesta de Google por el streaming de videojuegos es que en efecto el usuario NO eche de menos nada de la consola, o sea que con un PC de precio medio y una velocidad de conexión de las que comienzan a parecer básicas en los principales mercados (50 megas?) se puede virtualizar por completo la videoconsola 

Aunque es una estrategia lógica de un gigante en la nube como Google, si me parece un hito sociológico el hecho de muchas familias ya no tendrán que gastarse los más de 300 dolares que todavia cuesta modelos como la PS4

Durante años la consola fue el regalo fundamental para un niño-adolescente y un verdadero dilema para esa franja creciente de padres que apenas llegan a final de mes o ahorran y sea cual sea la estrategia de los grandes del sector a partir de ahora si sabemos que el coste de acceso va a ser mucho menor 


Tuesday, September 23, 2014

PlayStation TV: el plan B de Sony


El inesperado éxito de ventas de la PS4 le ha proporcionado a Sony al menos dos lecciones importantes: primero que la convergencia de hard y servicios la tenia que hacer bajo el paraguas de su marca PS y segundo, que necesitaba bajar la barrera de entrada a su producto estrella

El resultado es la inminente llegada  (14 octubre) de la PlayStation TV, una videoconsola disfrazada de set top box (o viceversa) con un precio desde de 99 dolares (76 euros al cambio) con más de 700 juegos y que es la llave (de hardware) de entrada en su próximo servicio de TV de pago 

La PlayStation TV efectivamente se coloca en ese disputado segmento donde están Roku, Apple TV, la Fire TV de Amazon y el Chromecast de Google, todos ellos además con precios iguales, salvo el dispositivo de Google que se vende a 35 dolares, siguiendo la estrategia general de Google con el hardware 

Fijaos que la vieja estrategia de los primeros años de Internet (early 90´s) de hacer una convergencia entorno a la TV no ha sido desechada por ninguno de los grandes players, ya que el dispositivo que todavía llamamos TV es la primera pantalla del hogar en horas de consumo y en inversión publicitaria

Como ninguno de los grandes colosos del sector tech ha podido competir con las grandes cadenas costa a costa (el equivalente a la TV en abierto en España o el free to air), todos están tratando de hacer una convergencia desde su propio dispositivo ofreciendo VOD, juegos, musica, y streaming al resto de dispositivos del individuo conectado en el hogar (que es diferente que el hogar conectado!) 

La octava generación de consolas nos ha desvelado el misterio de que efectivamente la gente todavía quería una consola potente para jugar aun a costa de pagar 400 dolares (lo mismo que cuesta un iPhone 6 Plus de 64 GB con un contrato de 2 años) pero Sony sabe que será muy dificil volver a convencer a la siguiente generación de gamers de que merece la pena tener un dispositivo monofunción de altas prestaciones 

La entrada definitiva de Sony en los videoservicios para TV supone una presión adicional para  los cableoperadores ya que primero la japonesa tiene un amplio catalogo propio de películas y segundo, no pueden competir con su oferta de juegos y el Know How acumulado desde hace 20 años!

Los cableoperadores siguen teniendo la llave de acceso a los canales de TV que ellos controlan, pero,,,tanto Sony como el Fire TV de Amazon utilizan Internet como canal, por eso no pueden imponerles restriccciones

En cualquier caso, el movimiento estratégico de Sony significa abaratar la marca PlayStation hasta los simbólicos 99 dolares (que en Europa se suele leer como 99 euros) y apostar por la red propia (PS now) para conseguir ingresos  ..

Thursday, March 06, 2014

El mito sueco: Democreativity (open)


Cuando oímos la palabra Suecia el reflejo pauloviano nos hace pensar en alto nivel de vida, un Nanny Estate que te provee de todo de la cuna la tumba, rubias sonrientes, la seguridad de los Volvo y los muebles de IKEA

Lo cierto es que un país con tan poca población (9,5 millones) y un territorio un poquito más pequeño que España, no le ha quedado otro remedio que vivir del talento de sus habitantes para mantener ese elevada renta per cápita que supera los +43.000 dolares anuales (los US tienen 51.000 $)

En los años 70´s la marca cultural que más vendia Suecia en el mundo eran el (mítico) grupo ABBA, pero la transformación de la industria del ocio que supuso Internet no les permitió seguir viviendo de la nostalgia (recuerda que Pirate Bay es sueco!) y por eso en la actualidad la primera industria creativa sueca son los videojuegos 

Pero la bella y protectora Suecia sabe de sobra que con tan poca población (y con una lengua no global) la apertura es la única estrategia que puede adoptar para seguir generando dinero y mantener esas lindas casas de la Bahía de Malmö por eso el Estado sueco a través del Sweeden Institute lanza el proyecto Democreativity una especie de crowdsourcing para el desarrollo de videojuegos

Lo que me fascinó del proyecto Democreativity es la certeza de que la inspiración solo puede venir de una mayor apertura y que si tu abres una plataforma para recoger todo tipo de ideas e  impresiones, no sobre los videojuegos actuales sino sobre como quieres jugar o crees que se jugará en el futuro, algún desarrollador sueco alguna vez recogerá esas ideas y hará otro Minecraf 

Puede resultar paradójico que un país que cimentó su marca-país global en el concepto de la seguridad apueste por algo tan a priori peligroso como la apertura, Sin embargo es al revés, es reflejo de un país que vive en red (90% de los hogares están conectados!!) y que ha entendido que el Welfare State solo se paga con una sociedad dinámica que cree empresas que compiten en el mundo...

Quizá esto nos haga reflexionar si la estrategia del copyright, el DRM, el pagar por linkear nos llevan a mayor apertura o a todo lo contrario...

Thursday, September 19, 2013

Grand Theft Auto V y el futuro del mercado


La popularización de las tiendas de aplicaciones, la transformación de los pc/laptops en smartphones/tables, junto al auge de los juegos en plataformas sociales, ha puesto, estos últimos 5 años, a la veterana industria de los videojuegos contra las cuerdas, obligándola a reinventarse para el perfil de los nuevo usuarios y sus nuevos dispositivos

La rentabilidad de modelos como el Imangi (juegos como app gratis en la app store) y sin duda los Angry Birds de mi (amada) Rovio, redujeron el mercado para las grandes del sector que aun venden CD para las videoconsolas 

La certeza de que el mercado para los juegos de +40 dolares por titulo estaba más que muerto y que el modelo ahora iba a los 40 títulos por 1 dolar (app), obligó a los grandes del sector a concentrarse en pocos títulos, invertir mucho en cada uno y cruzar los dedos para averiguar si en esta etapa smartphone de la computación, seguiría teniendo sentido para los jugones pagar por la caja de plástico con el CD

Este análisis lo tenia en mente Take-Two Interactive (una de las grandes del sector con EA) cuando lanzó Grand Theft Auto V, la última versión de esta exitosa saga que en distintos formatos lleva 15 años en el mercado. Es decir: ¿alguien va a pagar todavía 60$ por GTAV ? o si prefieres sera rentable producir videojuegos de 250 millones de dolares en la era de las app?

Dos días después del lanzamiento tenemos la respuesta: Grand Theft Auto V ha vendido casi 12 millones de copias en sus primeras 24 horas, generando unos ingresos de 800 millones de dolares, pulverizando las previsiones de la propia Take Two y alejando de momento la amenaza de una ruina del sector.

Estas ventas record no obstante no despejan las dudas sobre un sector atomizado que ha adoptado el modelo Hollywood, es decir, concentrarse en muy pocos títulos, con mucho tiempo de desarrollo ( 5 años tardo en hacerse GTAV) y costes estratosféricos que NO permiten el más mínimo fracaso a riesgo de hacer desaparecer al desarrollador del juego

A su vez, tanto Sony como Microsoft (cuyas nuevas consolas están a  punto para esta campaña de Navidad) dependen de estos títulos estrella (como las salas de cine de los taquillazos) que justifiquen los 400 dolares que cuesta una maquina como la PS4 (frente a los 99 dolares de un iPhone 5C con contrato de operadora o incluso gratis como lo oferta ya Sprint en los US)

Monday, June 17, 2013

Microsoft: porqué es un error la estrategia Xbox One


la industria de los videojuegos -todavía el sector más lucrativo de la industria del entretenimiento- vivió la semana pasada en el E3 su semana estelar, con la presentación de las dos consolas-símbolo de los videojuegos en el hogar: la XboxOne de Microsoft y la PS4 de Sony

Desde luego que mucho ha cambiado desde Microsoft y Sony podia decidir quien publicaba o no sus juegos en su poderosas plataformas, sistema que encumbró a empresas como por ejemplo EA. 

La popularización de los smartphones (2008 en adelante) y luego de las tablets (estos últimos 2 años) le dieron la vuelta a este mercado con el modelo de las app stores, permitiendo que desarrolladores indies como mi admirada Rovio, convirtiesen a los Angry Birds en uno de los iconos de esta década 

No obstante ni Sony ni Microsoft desean dejar escapar un mercado que todavía genera +18.000 millones de dolares y que representa una forma de ocio digital pre-Internet

La octava generación de videconsolas que representan la Xbox One y la PS4  vienen de nuevo, con la duda razonable de si serán las ultimas consolas de este siglo, antes de convertirse en app en un smart, en una tablet o en la (smart)TV

De las dos opciones que representan, la opción más arriesgada o IMHO, la más errada y desorientada es la de Microsoft. Con independencia de las diferencias en el hard , la politica DRM de la Xbox One parece una reminiscencia del pasado antes de la digitalización

La Xbox One más que una videoconsola es ya un media center que requiere una conexión permanente a la red para jugar. La consola permite jugar 24 horas offline, pero al menos 1 vez en este periodo el gamer tiene que conectarse a la red para que la plataforma chequee que todo esta bien (entre otras cosas que averigüe que tienes instalado en tu consola)

Este estrategia de consola (hard) que necesita conexión, lo que hace es desvalorizar el propio aparato, ya que al final no veo que ventaja tiene comprarse un dispositivo que solo funciona conectado a la red, siendo precisamente su gran ventaja que puedes tener una plataforma poderosa donde quieras (un electrodoméstico de ocio) 

Si conviertes tu hard en un puerto de entrada a la red, tu oferta se desvaloriza ya que pierdes la ventaja inicial con respecto a cualquier oferta online (cada vez más potentes). 

Por otra parte (y no menor) el hecho de la muy confusa politica de quien puede jugar con los juegos que has comprado (subrayando el concepto de licencia sin propiedad) me parece que puede alejar más al comprador que atraerlo (teniendo en cuenta que el coste de oportunidad de tener un smartphone Android con juegos se acerca a los 200 dolares)

No se puede re-crear la escasez, y la era de las copias-licencias únicas paso a la historia con el barco de vapor o los libros de papel...

Definitivamente esta no es la década de Microsoft (y ojala que vuelvan a ser lo que fueron!)

Monday, January 07, 2013

Nvidia de los chips a los gadgets: Project Shield


extra-oficialmente  hoy acaba ese lapso de Navidad que en Europa se extiende desde mediados de diciembre hasta después de la festividad de los reyes (January 6), así que empezamos el año con renovadas energías para afrontar una etapa crucial para España (pain no more), América Latina (latam) y los USA (fiscall cliff)

tengo bastantes lecturas interesantes que me gustaría compartir con vosotros, pero empecemos hoy con una una noticia en el pre-show del CES de las Vegas que empieza mañana: el lanzamiento de una videoconsola portátil de la norteamericana Nvidia, llamada Project Shield

la noticia es interesante por muchas razones: primero por que las videoconsolas llevan unos años ese ese tiempo de "it´s now or never" ya que los smartphones y sus mercados de app se están convirtiendo en la nueva plataforma de juegos

segundo, el segmento de las consolas portátiles es prácticamente un duopolio que se reparten Sony, con su PSP Vita (que lleva un año en el mercado) y Nintendo que acaba de lanzar la Wii U. Por tanto, la entrada de Nvidia supone un tercer competidor y el primero no japonés

Nvidia es un fabricante muy conocido por sus procesadores gráficos y algo menos por sus procesadores para móviles y tablets (la más popular es la seria Tegra, que por ejemplo lleva Nexus 7 de Google) y ahora se adentra en el mercado de los gadgets con una videoconsola dedicada exclusivamente a los juegos de Google Drive y en general a todos los que corren sobre Android

la apuesta de Nvidia es arriesgada pero me gusta la estrategia que significa: segmentar el mercado de los videojuegos (hay juegos ya que no sean de video?) con un gadget muy portátil (5" pantalla con resolución retina display), un potente chip (el Tegra 4 que acaban de presentar) y con el SO Android de la OHA/Google. 

El precio es de momento una incógnita así como las fechas de lanzamiento, pero lo que si vemos es que la industria IT realiza esos movimientos a sectores adyacentes, buscando sinergias con su producción principal y luego alterar mercados que aparentemente son estables pero que tienen margen de disrupción (en el sentido de Christensen)

Friday, November 11, 2011

El modelo Nintendo ¿rise & fall ?

autor: francisco vacas
este final de año esta siendo particularmente iconoclasta como habéis podido leer en varias de mis entradas anteriores (como la de ayer sobre Africa) y por eso os quiero comentar este análisis que ha publicado Flurry (una de las principales empresas de análisis del mercado mobile app) y que nos (de)muestra el declive de las dos de los iconos de la primera era de los videojuegos: Sony y Nintendo

La industria de los videojuegos se encuentra sometida desde hace 3 años a un proceso de disruptivo con la llegada de los mercados de app de Apple (app store) y Google (android market), con nuevos modelos de negocio , nueva propuesta de valor para el usuario y nuevas formas de distribución radicalmente diferentes

Si recordais el modelo Nintendo (y Sony) se basa en vender la plataforma de hard y además los juegos sobre soporte físico, con una forma de distribución similar a la de los cd´s y libros de papel. Lo que supone para el usuario abonar unos 200 US$ (145 Euros) por un dispositivo como la PSP y 40U$ por cada juego.

Frente a esto ponte a pensar en la miles de app de videojuegos disponibles gratis y en freemium en las app store de Appe y Google y la popularización de estos nuevos dispositivos portátiles multiuso que llamamos smartphones (sólo en el ultimo cuatrimestre de este año se vendieron más de 117 millones en todo el mundo), que han barrido para siempre la ferrea división de dispositivos de ocio/negocio

Resultado? que por primera vez en la historia de los videojuegos las ventas combinadas de app de juegos en el Android Market y la app store han superado los ingresos de Sony y Nintendo. En concreto el dato es que Apple y Google ya mueven el 58% de los ingresos del mercado de los videojuegos en dispositivos portatiles en los USA (que todavía es el principal mercado de los videojuegos)

La verdad es que para Nintendo no esta siendo un suave declive ya que en apenas 2 años ha pasado de controlar el 70% del mercado al 36%  (el caso de  Sony es peor ya que apenas supone el 6% del total de ventas!), mientras que sus nuevos competidores Google&Apple han pasado del 20% del mercado al citado 58%, en un mercado que este 2011 va a facturar más de 3300 millones dolares solo en los US. 

Los problemas de Nintendo no acaban ahí ya que ahora viene de verdad la batalla del salón del hogar (home arcade) donde las antiguas videoconsolas (mercado de la Wii, la PS3 y la Xbox360) pueden ser sustituidas por las smart TV´s y/o las plataformas de TV de Google y Apple (que todavía no han generado mucho interés)

Como veis, no hay oasis digital, no hay mercado que no pueda ser reventado de la noche a la mañana por unos competidores más agiles e innovadores...quien se lo iba a decir a los creadores del generacional Mario Bros, que puede terminar siendo una app en el Android Market y/o en la App Store..

Friday, July 08, 2011

Hacia donde van los videojuegos

autor: francisco vacas
los videojuegos fueron la primera industria 100% digital cuyos ingresos llegaron a superar a medios del siglo XX como el cine. Hay ya un par de generaciones que se han criado con la pantalla de una videoconsola incluso gobiernos como el español que reconocieron a estos como "industria cultural" (lo que en Europa significa derecho a subvención!)

Pero, todas las industrias pasan fases y desde luego que los videojuegos se encuentran en una encricijada importante: la venta de videoconsolas lleva 3 años cayendo (el pico de ventas se alcanzó en el 2008) en parte por que la gente encuentra diversión en reiventados formatos como el iPad y en parte por que empresas como Zynga descubrieron que los casual games con un toque social se iba a merendar el mercado online, tal como hicieron con Farmville a través de Facebook.

Por eso, el gran reto de la industria de los videojuegos es evolucionar y por primera vez desde su reciente historia, la evolución no va a ser técnica sino fundamentalmente narrativa. En efecto, los nuevos videojuegos ofrecen a sus usuarios mayores posibilidades de decisión dentro de la propia historia, más allá de elegir un camino o un arma determinada...

En esencia se trata de que el usuario tenga un control "total" del juego, lo que incluye dilemas morales de los personajes que determinaran la posterior evolución de la historia, algo que ya estamos viendo en juegos como LA Noire de Rockstar games, donde por ejemplo la decisión del personaje central -el detective Cole Phelps-  de creer o no a los sospechosos hace evolucionar la historia (y a los personajes) en una direccción u otra..

Da la impresión que los videojuegos se han hecho grandes y por eso buscan superar la mecanica de disparos y luchas entre escenas como en un teatrillo, primando el factor narrativo (story telling) por encima de todo, lo que provoca una mayor implicación del jugador y probablemente que se aburra lo más tarde posible 

Si hace como 15 años, algunos se quejaban de que el cine se habia impregnado de la estetica y el ritmo de los videojuegos, ahora empezamos a asistir a una historización de los juegos, es decir que éstos se parecen cada vez más a peliculas en construcción...

Thursday, March 03, 2011

Videojuegos: la reinvención completa del negocio

autor: francisco vacas
la industria de los videojuegos ha cambiado más estos últimos 2 años que en los últimos 25. En la actualidad este mercado esta formado por 3 sectores: el tradicional (videoconsolas y PC), el mobile y el Social 

Cuando en junio del 2009 apareció el Farmville de Zynga, un juego especialmente diseñado para Facebook, nadie podía imaginar que estaba naciendo un nuevo segmento de la industria (social media games) y que además esto iba a obligar al resto de la industria a abrirse por completo.

La prueba de ello es que  EA, la veterana líder del mercado de los videojuegos, acaba de anunciar que va integrar en su oferta, juegos desarrollados por terceros (desarrollares externos) tanto para el  mercado mobile (juegos para Android y iOS/Apple) como para las plataformas sociales como Facebook.

Además de esto EA describe un interesante movimiento del sector, ya que por ejemplo esta comenzando a  ofrecer una especie de servicios integrales de consultoria estrategica a los desarrolladores indies, que les permitan negociar en condiciones más ventajosas con el gigante de Zuckeberg. Ya que la tentación de ir por tu cuenta y colocar un juego en Facebook que funcione y atraiga millones de usuarios es grande, sobre todo viendo el precedente de Zynga (una empresa con apenas 4 años en el mercado)

No cabe duda ya que Zynga se ha convertido en un modelo a imitar, primero por su éxito (tiene los dos juegos más populares en Facebook, FarmVille y CityVille) y además por su particular filosofía social de juegos casuales con pocas propiedades y además dirigiéndose a un nicho de audiencia que pocos pensaban o que existía o que era rentable por ejemplo, las mamas.

En efecto y tal como reconoce el propio Mark Skaggs VP of Product de Zynga, las mamas fueron la audiencia asesina (killing audiencie) de farmville, aquella que catapultó al juego de la granja hasta los 32 millones de usuarios diarios (para que te hagas una idea de lo que eso significa, por ejemplo el partido en abierto de la Sexta del pasado sábado (Coruña Real Madrid) tuvo una audiencia de 4,5 millones)

Es paradójico que una industria cuyas prioridades eran una constante evolución hacia juegos más sofisticados que requerian plataformas cada vez más potentes y que por tanto tiraba de la renovación de las videoconsolas e incluso de los PC´s (que necesitaban procesadores más potentes), ha visto como delante de sus narices surgían dos nichos de mercado (mobile, social) donde él éxito no depende de grandes inversiones y contratos exclusivos con Sony (PS) y Microsoft (X Box), sino de la habilidad de ofrecer juegos simples y realmente entretenidos destinados a las burbujas de ocio del publico no heavy user....

Tuesday, June 15, 2010

Formacion adaptada a la realidad: titulacion en videojuegos en la UCJC

El problema de España vuelve como tópico y esta vez no solo como debate sobre la identidad como en el XIX sino como factor real, es decir que hacemos, hacia donde tiramos con lo que tenemos, que sectores que politicas economicas, que cultura y sobre todo.....que formacion/educación necesitamos

En España, la universidad fue desde los años 60´s el dream come true de la emergente clase media, pero 50 años despues ir a la universidad ya no garantiza un empleo mejor, o siquiera un empleo, ¿por que?...uff seria largo para este blog, pero en ensencia por que el tejido industrial que tenemos no da para tanto graduado (y a su vez los graduados no salen y ponen empresas) y además hay un desequilibrio perpetuo entre lo que demandan las empresas y lo que estudia la mayoria de los universitarios españoles (algo que se da tambien en la mayoria de los paises, incluso en los USA, el famoso deficit de titulados en Ciencias)

Por eso, que una universidad española como es la UCJC, implante un grado de "Diseño y Desarrollo de Videojuegos" me parece importante, y un sintoma de que quizas las cosas estan empezando a cambiar, y por fin se atiende a un sector que factura más de 1200 millones de Euros en España y que no tiene más que futuro

La formacion NO es un tópico, es la riqueza de las naciones, pero las personas deben ser conscientes de que no todo el mundo puede vivir de sectores deficitarios (perpetuamente subvencionados) y que en la vida, en la tecnologia y en el mercado laboral solo existe trabajo, esfuerzo y oportunidad

Thursday, April 08, 2010

Las videoconsolas se mueren

La digitalización de todos los contenidos existentes (música, videojuegos, noticias) llevo en una primera fase a una desmaterialización de los soportes sobre los que se vendian esos contenidos, fenómeno que como sabeis todavía no ha sido siquiera asumido por una parte de la industria creativa

La segunda fase, que ya se avecina, es que el hardware se transforma en soft en la red, o al menos parte de ese hardware, lo que significaria el segundo gran proceso de desmaterialización que inicia la web en 20 años.

El comentario es pertinente, por que uno de los padres de los videojuegos el japones Hideo Kojima (autor de Metal Solid Gear) dijo ayer en Tokio que "en el futuro los juegos no dependerán de ninguna plataforma, los jugones podrán acceder al juego que quieran donde quieran con el mismo software y la misma experiencia"

La afirmación es contundente primero viniendo de quien viene (su saga Solid Gear lleva vendidas más de 27 millones de copias), pero también por la larga relación con uno de los actores potentes del sector, la Sony de la PS.

De hecho, esta afirmación de la muerte de las consolas la hacia en la presentación de "Peace Walker", la última versión de su saga para la PSP Go de Sony! ante la atónita mirada del presidente de la división de videoconsolas (computer entertainment) de Sony (Hiroshi Kawano) 

La PS de Sony , y la Game boy de Nintendo han sido la "tele" de la generación que ahora bordea los late 20´s , o sea el electrodoméstico de ocio símbolo de esta penúltima generación, que por primera vez ve como un tecnología generacional como la videoconsola desaparece en la red...o sea algo que los baby boomers hemos visto varias veces estas tres ultimas décadas (bienvenidos al club!)

La muerte, no prematura, de las videoconsolas significa que el "contenido juego" se pasa a cualquier dispositivo no solo las consolas, y el ejemplo más contundente lo teneis en el auge del iPhone como plataforma casual para jugar, algo que se conjuga además con la tendencia a usar el iPhone (y demas smartphones) en el hogar.

Monday, February 08, 2010

Realidad Aumentada en los juegos, aqui hay futuro

Tras la pesada andanada de mi ultima entrada sobre el mercado laboral en la UE y sus más que vacilantes expectativas, veamos hoy algo que huele a futuro, las aplicaciones de AR para los juegos.

En esencia esto consiste en aprovechar las posibilidades de la Realidad Aumentada, de añadir capas virtuales al mundo real que ves a través de tu cámara, (del móvil o de tu ordenador/computadora) para jugar..!

Hoy os muestro dos ejemplos de otras 2 empresas muy innovadoras Parrot ,con sede en Michigan, USA (y con representación comercial en España) e INT13 una empresa francesa con sede en París y que aparecen en una excelente recopilación de GigaOM

Parrot (literalmente loro) ha desarrollado un juego de AR llamado ARDrone mediante el cual puedes controlar un helicóptero real usando el iPhone como mando a distancia con una dimensión muy realista ya que el helicóptero lleva una cámara que te permite controlar el vuelo, además de eso puedes jugar a cargarte monstruos o competir contra otros que estén conectados, puedes verlos en estos impresionantes videos que la empresa tiene en youtube

En cuanto a INT13, acaban de presentar un juego llamado Kweekies (mira el video de arriba) donde unos personajes se mueven por el entorno real que tu quieras (usando tu cámara), lo que impresiona es el nivel que ya ha alcanzado la AR, fijaos en la integración suave entre realidad y personaje virtual con detalles sobrecogedores como que el personaje te mire a los ojos desde tu móvil.. 

Estas aplicaciones solo pueden ir a más ya que cada dia los smartphones son más potentes y baratos (por ejemplo el Google Nexus One tiene un procesodor de 1GB)

Monday, January 04, 2010

Los Videojuegos superan al cine en UK


El tópico sobre la creciente importancia de los videojuegos en el mercado del ocio lleva varios años dando vueltas por blogs y articulos en revistas más o menos cientificas. En general, esos datos se basaban solamente en el mercado USA y además solía compararse las ventas de tickets en taquilla con las ventas de videojuegos...

Por eso, son tan significativos los datos que muestra el diario ingles Telegraph, basándose a su vez en datos de GFK, sobre como por primera vez la venta de videojuegos en UK ha superado a la industria cinematográfica en su conjunto (taquilla+dvd).

En concreto los videojuegos facturaron un 30% más que todo el cine en UK en el 2009, lo que significa que este sector mueve en el país de su graciosa majestad, 1700 millones de Libras esterlinas (1900 millones Euros) unos 500 millones más que el cine.

UK es un mercado muy dinámico y últimamente esta dándonos muestras de que allí cristalizan antes las últimas tendencias, como muestra la facturación publicitaria en Internet que por primera vez supero a la TV en un pais el pasado septiembre

Los videojuegos se han convertido en la nuevo modo de jugar y relacionarse pero no solo de los adolescentes y más jóvenes , como se pensaba, ya que sino, no se explica como 9 de cada 10 hogares en UK tienen al menos una consola de juegos (+25 millones de consolas)


Hoy por hoy en la vieja Inglaterra tan sólo el mercado de la TV y, por el momento, el de la música están por encima en ventas que los videojuegos. La razón está en que los videojuegos son verdaderas obras de arte, pero también que los editores se han puesto las pilas y han llegado a acuerdos con grandes superficies para bajar los precios, de modo que un titulo como Modern Warfare 2 puede conseguirse hasta por 26 libras (menos de 30 euros) , o sea la mitad exactamente que el precio inicial recomendado (55 libras)

¿No será que el cine se ha quedado lastrado en el precio único en la taquilla (os habeis dado cuenta que las entradas cuestan igual en todos los cines?) y son extraordinariamente conservadores en eso de publicar una peli en múltiples ventanas (y pantallas) , de modo que hasta que no pasa la peli por los cines no se pasa al  DVD (alquiler o venta), lo que sin duda incita a eso que algunos llaman pirateo...

En fin, otro hito que marca el final de las formas de consumo del siglo XX, larga vida al cine ..pero en cualquier pantalla!!

Wednesday, November 18, 2009

El lanzamiento más éxitoso de la historia, Call of Duty 2: Modern Warfare



Cuando se piensa en la industria audiovisual, se tiende a ver que el cine es todavía la industria por excelencia, tanto en ingresos como en creación de marcas reconocibles, como sabéis hace años que la taquilla cinematográfica quedó atrás en ingresos frente a la venta de videojuegos, aunque todavía quedaban algunos records en manos del centenario cine.

Sin embargo, el lanzamiento de Call of Duty 2: Modern Warfare de Activision Blizzard (la desarrolladora de videojuegos participada por Vivendi), ha pulverizado cualquier record convirtiendose en el mayor lanzamiento de la historia de la industria del entretenimiento (o Creative Industries o Industria Cultural como le llaman en Spain/pain), tal como recoge CNet

Si hasta hace una semana, el lanzamiento más exitoso de la historia lo poseía la sexta entrega de Harry Potter, Half-blood Prince) con 394 millones us$ en 5 dias, ahora Call of Duty 2 en el mismo tiempo ha generado 550 millones $. A la vez, en tan solo un día más de 2 millones de jugones online de la Xbox Live pasaron más de 5 millones de horas jugando con el videjuego

Más allá de los records, estos increíbles números nos recuerdan que el sector mejor posicionado en hacer dinero en cualquier red o soporte, son los videojuegos y que la generación Y es anterior a la llegada de Internet a los hogares, lo que quiere decir que es probable que la televisión de los nativos digitales en Internet sean los videojuegos, o sea que que la principal referencia de ocio (y quizá información) para los que vienen ya no es ni será la tele (y menos los periódicos) sino los videojuegos.

Tuesday, October 06, 2009

EA y el "Jesus Shot" de Tiger Woods


Las redes sociales son ya un nexo infranqueable entre las compañias y los clientes/usuarios de sus productos, lo que no quiere decir que todos las estrategias y tácticas que se ven sean las adecuadas, algo que sin duda se debe al poco tiempo que llevan las empresas en este nuevo mercado más horizontal que ha creado Internet con la Web 2.o

Este caso de EA con el último videojuego de Tiger Woods PGA Tour 08 y que recoge J Owyang (para mi, uno de lo más lucidos analistas que se puede ver en analisis de social media) muestra las dos caras de la moneda del uso de los social media:

El caso es que el último juego de Tiger, de la archiconocida EA, tenia un pequeño fallo (un glitch) que consiste en que el avatar de Tiger podía caminar sobre el agua de un estanque y realizar un magnifico golpe (shot). Este fallo fue grabado por un comprador del juego y subido a You Tube con el titulo de "Jesus Shot" donde hasta ahora lo habian visto más de 900 mil personas

Ante esto, EA lo que hizo fue subir un video -respuesta (esta vez con el Tiger Woods de verdad) y demostrar que en un estanque de poca profundidad efectivamente se puede caminar sobre el agua, y por eso lo titularon asi "Tiger Woods Walk On Water" (con casi 4 millones de visitas hasta la fecha).

La táctica de EA le salio de momento bien, aunque no es generalizable ya que todas las empresas no pueden hacer un video-respuesta con una celebrity y además corrieron el riesgo de que el usuario que lo subió (Levinator25) se sintiera avergonzado y se propagase una ola de solidaridad de usuarios de juegos que inundara la red con mensajes negativos sobre EA.

La mejor opción -como señala Owyang- es efectivamente crear comunidades en redes sociales propias o ajenas (tipo Facebook) donde los usuarios podamos expresar nuestras quejas y alabanzas! y donde la empresa responda rápida y directamente a cada uno, y ahi esta el poder de la red, un medio que une personas, no emisores con masas como en epoca de la vieja tele

Friday, September 11, 2009

Los Beatles como último recurso


Este miercoles se ponian a la venta simultamente 2 productos Beatle, el video juego "The Beatles: rock band" y el pack con los 12 albums oficiales de la banda remasterizadas, el doble lanzamiento ha sido precedido y seguido por una activa campaña de marketing en los mainstream media (inlcuida TVE que emitió este documental de 4o minutos en la 2).

Una vez pasado la euforia del lanzamiento la cuestión más importante es por que la industria re-lanza a los Beatles ahora. La razón se encuentra sin duda en el declive de las ventas de musica en soporte fisico y en la caida de las ventas de video juegos este año.

Los datos del principal mercado del ocio, que de momento siguen siendo los US, demuestran que cada vez menos gente compra CD´s (el pasado año hubo 13 millones menos de compradores) y que los videojuegos han caido un 20%.

Por eso los Beatles aparecen como el ultimo recurso para una industria que no ha encontrado su lugar todavia en el siglo XXI, sabiendo que beatlemaniacos podrian pagar 237 Euros por el pack con los discos, ya que representa un fetiche que merece ser atesorado, unico recurso que le queda a la venta sobre soporte en el mundo.

Por su parte, el video juego de Rock Band dedicado a los Beatles supone un lanzamiento para el mercado masivo, y no solo para los jugones, en la linea de lo que fue la Wii Fit de Nintendo, o sea un intento de que haya producto que reuna al padre con sus nativos digitales cantando Hey Bulldog

Curiosamente, en una noticia de CNN que recoge el lanzamiento Beatle, se habla tambien de las esperanzas puestas por los fabricantes de guitarras (de las de verdad) que tambien han visto como su antiguo negocio ha tenido la mayor caida en una década. Se supone que los que se inicien en el catalogo Beatle con la guitarra del videojuego podrian comprar luego una de verdad y recuperar algo las ventas

mientras las canciones de los Beatles siguen sin estar disponibles para descargar legal, algo que convirtió al grupo en el último simbolo de las ventas sobre soporte, en una industria donde las descargas ya representan 1/3 de las ventas totales. Aunque es posible que con la nueva remasterización de todas sus canciones esten disponibles en Amazon o iTunes en breve.

Los Beatles a estas alturas representan el fracaso de la industria por renovarse y hacerse otra vez atractiva para los más jovenes (a quienes persiguio por descargar) y tambien el declive de la musica pop ya que desde que los fab four se separaron en el 70 del pasado siglo no ha aparecido una figura de igual valia.

Ps: como sabeis soy un Beatle maniac desde hace 3 decadas pero la nostalgia no puede ocultar la necesidad de renovación