El mercado de los videojuegos de segunda mano parece a priori uno de esos nichos de pequeña dimensión pero que no afecta a la marcha general del sector.
Digo a priori por que la crisis actual y la tendencia de los editores de juegos hacia la descarga directa al usuario (prescindiendo del vendedor en la tienda o retailer) estan cambiando la consideración hacia ese desconocido mercado, tal como recoge el SF Gate via Slashdot
De hecho la tienda más importante del mundo de videojuegos, Gamestop, basa cada vez más su modelo de negocio en la venta de titulos usados, modelo que siguen más menos es asi:
un videojuego nuevo vale unos 40 uS$ (haz la conversión a tu moneda) y cuando el jugón de turno se harta de él (o simplemente no cumple sus espectativas) lo vende a Gamestop y recibe a cambio un descuento por el 50% del valor del juego. Si el videojuego es muy reciente Gamestop lo limpia y lo vende por unos 5 dolares menos (o sea 35) pero la media de precio de los videojuegos usados es de 11 dolares!!
El negociazo de Gamestop esta en que de esos 11 uS$ lo productores/editores no ven un centavo ya que las reventas de un videojuego estan protegidas por la First Sale Doctrine, que permite a un comprador revender un juego sin permiso del propietario de los derechos.
Como comprendereis a los grandes editores de la industria (como EA) no les gusta nada este mercado paralelo, ya que temen que bajen más aun las ventas, aunque los números que muestra Gamestop prueban lo contrario:
el 70% de las tarjetas descuento, que se dan a los usarios que venden a la tienda, se usan para comprar titulos nuevos. De hecho, en los 2 primeros meses de salida al mercado de un videojuego tan sólo el 4% se compran usados y un 14% lo compra con los descuentos citados
No creo que sea una solución final para la industria, pero no cabe duda de que es un sistema que estimula las ventas de un producto que no produce una vinculación sentimental como los CD de música o los libros y por eso la lucha de los editores de juegos es alargar la vida comercial del producto, con multiples estrategias: nuevas versiones online, necesidad de conservar el juego para jugar en red etc..
Como veis esta industria (ahora cultural en España..vivan las subvenciones!), que nació plenamente digital, sabe adaptarse a estos tiempos de abundacia digital de manera más realista que los demás sectores del entrenimiento
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