Friday, October 11, 2013

Efectos colaterales de la smartphonización: videojuegos en Japón


La gran aportación de Apple al mercado de la movilidad y/o la computación móvil no fue el iPhone sino la combinación virtuosa del smartphone con la app store. Cinco años después vemos como este tsunami se llevo por delante empresas tan importantes y (a priori) consolidadas como Nokia, Blackberry y sectores enteros como el colosal mercado de los videojuegos en Japón

Realmente Japón creó el mercado global de los videojuegos y las llamadas 9 grandes (entre ellas Sony, Nintendo, Sega, Bandai)  dominaron durante años el mercado mundial creando un sector valorado en más de 50.000 millones de dólares

Sin embargo el cambio en los hábitos de consumo de las consolas y la TV a las tablets y los smartphones y de las juegos como producto (CD y cassettes) con coste de entre 40 a 60 dolares, a las app gratuitas con in-app purchase generaron las condiciones idóneas para una disrupción (tal como la formuló Christensen)

Efectivamente las 9 grandes (incubentes) de los videojuegos en Japón han visto superados sus ingresos por Dena, Gree, GungHo, tres nuevas empresas (disruptores) que compitieron por abajo ofreciendo juegos en forma de app y , generando el mayor cambio en la historia del sector

Fijaos que según un reciente informe de Eurotechnology las 9 grandes juntas no superan los 700 millones de dolares de ingresos operativos frente a los 1800 millones que ingresaron las 3 disruptoras citadas. Algo que parece sorprendente ya que hablamos de empresas que como Sony no solo venden juegos sino que comercializan plataformas como la PS3/PS4 y la PS Vita

Lo cierto es que Sony habia llevado el desarrollo de sus consolas a unos costes de fabricación muy dificiles de rentabilizar y por eso con cada PS3 perdia dinero (aprox 50 dolares por cada unidad vendida), algo que le obligaba a recuperar este dinero en la venta de juegos.

Cuando el mercado cambió y surgieron desarrolladores de app con costes muy reducidos que se podian permitir el lujo de ofrecer gratis el juego con la esperanza de ganar en publicidad dentro de la app o mediante (pequeñas) compras dentro del propio juego....entonces las cuentas dejaron de cuadrar

Como veis el ejemplo del mercado japones de juegos demuestra que como dice Brian Solis "no hay empresa tan grande como para no caer ni tan pequeña como para no triunfar" y por eso no veo en el futuro inmediato ningún sector blindado frente a la disrupción (alimentación, salud, automoción, educación....alguno más?)



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