Tuesday, January 11, 2022

Streaming: el negocio es el consumo no los contenidos

El video en streaming o lo que llaman algunos simplemente las plataformas se ha entendido como una evolución del antiguo mercado de la TV y el video domestico (home video) aprovechando las evidentes ventajas que tiene Internet para la distribución 

Hace unos meses publiqué un articulo sobre Disney+ y estudiando centenares de datos me surgieron muchas dudas sobre estas verdades rápidas que muchos sostienen sobre el streaming ...

Empezando por el viejo aforismo del Content is King (el contenido es la clave del negocio) ya que este no impide que los suscriptores abandonen una plataforma (churn) y tampoco garantiza un tiempo de consumo alto durante a lo largo del año..

Hace un par de meses Netflix anunció que cambiaba su forma de medir el ranking de éxito de sus contenidos: del número de visionados al tiempo que se ha consumido un contenido concreto,  y con ello apuntaba a cual es la esencia de su negocio: que la gente te vea más que la competencia, ya sea Meta, Roblox, o Tik Tok

Como todo mercado tiene un punto de saturación y en los US ya han notado que las plataformas de video no pueden atraer a nuevos clientes (del cable, del cine o de la TV en abierto), las grandes del sector comienzan a introducir videojuegos, ya que es un tipo de contenido que genera mayores tiempos de consumo que las series de ficción o los filmes 

Aunque hace tiempo que hay oferta de videojuegos en streaming (recordad Google con su Stadia)lo cierto es que no se puede decir que haya sido un éxito comparable a otras formas de streaming (música, video) y por eso Netflix y fabricantes como Samsung quieren insertarlo como parte del paquete (bundle) de entretenimiento que sume tiempo de consumo. en esencia su principal métrica 

Piensa por ejemplo que un éxito global como Don´t look up fue vista 263 millones de horas en sus primeros 28 días desde su estreno, con un coste de producción de 75 millones dolares. Y ahora piensa que un Fornite que seguramente su desarrollo no llegó al millón (Epic Games nunca ha dado ese dato) es capaz de generar unos ingresos de 9000 millones en sus dos primeros años



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