autor: francisco vacas
la industria de los videojuegos ha cambiado más estos últimos 2 años que en los últimos 25. En la actualidad este mercado esta formado por 3 sectores: el tradicional (videoconsolas y PC), el mobile y el Social
Cuando en junio del 2009 apareció el Farmville de Zynga, un juego especialmente diseñado para Facebook, nadie podía imaginar que estaba naciendo un nuevo segmento de la industria (social media games) y que además esto iba a obligar al resto de la industria a abrirse por completo.
La prueba de ello es que EA, la veterana líder del mercado de los videojuegos, acaba de anunciar que va integrar en su oferta, juegos desarrollados por terceros (desarrollares externos) tanto para el mercado mobile (juegos para Android y iOS/Apple) como para las plataformas sociales como Facebook.
Además de esto EA describe un interesante movimiento del sector, ya que por ejemplo esta comenzando a ofrecer una especie de servicios integrales de consultoria estrategica a los desarrolladores indies, que les permitan negociar en condiciones más ventajosas con el gigante de Zuckeberg. Ya que la tentación de ir por tu cuenta y colocar un juego en Facebook que funcione y atraiga millones de usuarios es grande, sobre todo viendo el precedente de Zynga (una empresa con apenas 4 años en el mercado)
No cabe duda ya que Zynga se ha convertido en un modelo a imitar, primero por su éxito (tiene los dos juegos más populares en Facebook, FarmVille y CityVille) y además por su particular filosofía social de juegos casuales con pocas propiedades y además dirigiéndose a un nicho de audiencia que pocos pensaban o que existía o que era rentable por ejemplo, las mamas.
En efecto y tal como reconoce el propio Mark Skaggs VP of Product de Zynga, las mamas fueron la audiencia asesina (killing audiencie) de farmville, aquella que catapultó al juego de la granja hasta los 32 millones de usuarios diarios (para que te hagas una idea de lo que eso significa, por ejemplo el partido en abierto de la Sexta del pasado sábado (Coruña Real Madrid) tuvo una audiencia de 4,5 millones)
Es paradójico que una industria cuyas prioridades eran una constante evolución hacia juegos más sofisticados que requerian plataformas cada vez más potentes y que por tanto tiraba de la renovación de las videoconsolas e incluso de los PC´s (que necesitaban procesadores más potentes), ha visto como delante de sus narices surgían dos nichos de mercado (mobile, social) donde él éxito no depende de grandes inversiones y contratos exclusivos con Sony (PS) y Microsoft (X Box), sino de la habilidad de ofrecer juegos simples y realmente entretenidos destinados a las burbujas de ocio del publico no heavy user....
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