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Wednesday, January 29, 2020

La dimensión broadcast de los videojuegos: Twitch 1000 millones horas mensuales


Aunque parezca mentira llevamos ya 48 años con los videojuegos como parte siempre emergente de nuestro tiempo de ocio y socialización. Es también un tópico decir que es el sector más importante de toda la industria del entretenimiento y que el año pasado facturó 120.000 millones de dolares, lo que equivale a 5 veces los ingresos mundiales de todas las plataformas de video en streaming  

La acelerada transición hacia el smartphone como dispositivo vital universal (el 90% de los adultos del mundo tiene uno) parecia que iba a acabar del todo con las consolas de Sony y Microsoft aunque todavia tienen un nicho de mercado que demuestra que NO todo es acceso 360º y comodidad en los videojuegos 

La dimensión social de los videojuegos es otra de las vertientes nativas del siglo XXI que significa que los jugadores tienen ahora una tendencia, tecnológicamente provista además, a compartir esos relatos largos de intimidad que llamamos sesiones de un videojuego

Twitch, la plataforma propiedad de ese rasgo cultural llamado Amazon. supera ya las 1000 millones de horas de consumo de streaming cada mes, lo que en términos de consumo lo sitúa por ejemplo al mismo nivel que un canal de TV en un mercado tan importante como UK

Aunque YouTube siempre funcionó como un repositorio de ejemplos de sesiones de juego o como foro de sugerencias lo cierto es el puente del hardware a esa nube social del juego que es Twitch o la propia You Tube lo intuyó Sony con su PS4 en el (lejano) 2013 cuando incluyó el boton "Share" que fue un antes y un después de las barreras tecnológicas para compartir juegos y difundir partidas públicamente  (más fácil más social)

Este broadcast de los videojuegos sigue no obstante el mismo patrón asimétrico que el resto de los medios, son más lo que ven que los que comparten sus juegos con los demás en directo

Las dos grandes plataformas de juegos en streaming Twitch y YouTube facturan anualmente 1500 y 1400 millones de dolares respectivamente y hay una verdadera y no declarada guerra por retener a los mejores streamers como Dr Lupo o Lirik que generan miles de horas de visitas y horas de consumo que alimentan la publicidad principal ingreso de estos canales cuyos costes de producción son prácticamente cero....

Wednesday, July 03, 2019

Consumo de medios en US: móvil sobrepasa a TV (hito!)


Entre tantísimo dato que viene y se va sin tiempo para reflexionar, sin duda éste sí es importante

en los US, el tiempo de consumo en móviles es ya mayor que en TV

Aunque para las empresas de análisis de mercado no es ninguna sorpresa, ya que la evolución del consumo en móviles comenzó lentamente a converger a principios de esta década, no deja de ser un hito que deja al descubierto la profunda mutación en los hábitos culturales y sociales que se inició a mediados de los años 90´s y se acrecentó con el iPhone de Apple (cuyas ventas ahora parecen haber tocado techo) y la expansión global de las redes 3G

Para alguien como yo que hace 12 años publiqué el libro "Telefonos móviles: la nueva ventana para la comunicación integral" es una satisfacción que en el país que inventó la TV, tal como la conocemo,s se produzca este verano del 2019 este colosal hito cultural que para la más joven generación usuaria de TikTok no significa nada más que la constatación cuantitativa de una realidad demoledora

Los datos de eMarketer en efecto sitún el consumo diario de móviles en US en 3 horas y 43 minutos y el de TV en 3H: 35m, con una tendencia hacia un incremento del tiempo que se pasa con los móviles y un declive suave pero continuado de la TV

El dispositivo protagonista de este cambio es por supuesto el smartphone que monopoliza el 70% del tiempo de consumo en móviles (el 30% restante se refiere a tablets y teléfonos básicos) y que poseen más del 71% de los estadounidenses 

Este relevo no solo implica como se suele decir, sin pensar demasiado, un cambio de pantallas (de las grandes a las pequeñas) sino un cambio en el dispositivo de referencia socio-cultural. Es decir, las cosas pasan desde y para el móvil, igual que hace apenas 15 años pasaban para y desde la TV 

Hay que tener en cuenta además que el propio uso de los móviles entre sus obsesionados usuarios no se parece en nada al de los primeros que pudimos comprar a finales del siglo pasado: 

a veces el aparato no actúa más que de emisor a otra pantalla (mirror casting), otras sirve de procesador principal de otra dispositivo más pequeño (smart watch) y cada vez más es un medio de pago que sustituye la tarjeta de plástico

La industria del ocio hace tiempo también que había descontado este relevo y sigue con buena salud y nuevas marcas que entendieron antes su significado (Netflix, Spotify... ), lo que NO significa que el propio sector no sufra, ahora si, una drástica transformación desde los perfiles profesionales a los centros de formación (universidad y escuelas vocacionales o de FP) que NO pueden seguir enseñando algo que ya no existe....

Thursday, January 19, 2017

consumo mundial de app: 900.000 millones de horas


a pesar de que algunos análisis apresurados tendían a dar por amortizado el mercado de las app, lo cierto es que los datos que comienzan a aparecer del 2016 demuestran todo lo contrario. Que el mercado de las app - que Apple reinventó en el 2008- es una de los mayores fuentes de ingresos de la industria de los contenidos

El año pasado los desarrolladores de app recibieron +35.000 millones de dolares de las dos principales tiendas (app store y Google Play), esto supone un incremento del 40% respecto al 2015. Lo que por ejemplo equivale a decir que el mercado global de las app es más de 3 veces el mercado cinematográfico en los US  

En el 2016 los usuarios de todo el mundo se pasaron 900 millardos de horas (billion) dentro de las app, con un aumento anual del 25%, todo un coloso de consumo para un medio que no existía hace apenas 8 años y que lógicamente compite en tiempo de atención con todos los medios que le preceden

el número de app descargadas en todo el mundo es el parámetro que menos crece de este mercado, ya que el año pasado se incremento un 15% hasta los 90.000 millones de descargas pero aun así no hay medio ni sector de la comunicación y el entretenimiento que crezca a este ritmo

el factor importante a considerar es que los usuarios parecen haber encontrado un numero ideal o manejable de app entorno a las 30, de modo que se centran cada vez en un numero reducido de app que tienden a usar mucho, por lo que el incremento en el número de descargas certifica que hay un darwinismo sano en el smartphone (bajamos nuevas y borramos las que no usamos)

Los juegos, como no!, siguen siendo la categoría reina de este mercado de las app, con 8 de cada 10 dolares de ingresos viniendo de los estos programas lúcidos , pero con algunos síntomas de que este puede cambiar a corto plazo ya que las categorías que más crecen son las fintech, las app de streaming y las de compras 

La vitalidad de este mercado la podemos ver también en la oferta: solo la app store de Apple ofrece 2,2 millones de app, lo que sin duda señala un sector que ve oportunidades de negocio a pesar de la enorme oferta competencia a la que se enfrenta, de hecho la mayor de toda la industria del ocio 

Thursday, August 08, 2013

la cuarta pantalla camino de la primera: consecuencias


la semana pasada eMarketer publicó uno de esos titulares históricos (a los que estamos ya muy inmunizados en la era de las novedades como tweets), por primera vez desde que se mide el consumo de medios, los adultos estadounidenses pasaran más tiempo en un dispositivo "digital" que viendo la tele

lo que quiere decir que sumando el tiempo que una persona en los US se pasa con un PC, un smartphone (sin llamadas de voz) y por ejemplo un teléfono básico (feature phone) este año sobrepasará las 5 horas y 16 minutos, mientras que viendo la tele estará 4 horas y media

el primer dato sorprendente en el calculo de eMarketer es que el consumo de medios de un adulto en los US (+18 años) sobrepasará las 12 horas al dia! este año, a este impactante dato se llega por el cambio de métrica, es decir si te pasas una hora viendo la tele y con la tablet entonces se cuenta como 2 horas, o una hora para cada gadget

la tendencia más significativa de este cambio en el patrón de consumo de los medios (en el todavía primer mercado para los media) es que todos los medios bajan su cuota de tiempo, menos el mobile. Lo que demuestra que aunque haya multitasking el tiempo no es elastico!!, por tanto más consumo de un medio detrae tiempo del otro

en este nuevo escenario la TV baja su consumo diario, pero no mucho (apenas un 4%), y como viene siendo habitual estos años los que caen en picado son periódicos y revistas, ya que reducen su mindshare a la mitad en un año (el tiempo medio de lectura de diarios en los US es de 18 minutos al dia!,), y el gran winner es el mobile que pasa a suponer el 19% del tiempo diario de consumo de medios (+ 2 horas y 20 m al dia)

aunque parecen muy buenas noticias para el marketing digital en general, lo cierto es que el auge del consumo en tablets y smartphones supone menos ingresos para la industria ya que el coste del CPM es menor y además en el mobile es donde la diferencia entre el tiempo dedicado por los usuarios y la inversión publicitaria es mayor (apenas 3% del total de la inversión en medios)

claro, la gran incógnita de esto es que como se sostiene una industria de producción de contenidos parecida a la que conocimos en el siglo pasado, con una sociedad que se entretiene en pantallas de ente 4 y 5 pulgadas, no cabe duda que la PUBLICIDAD tendrá que ser reinventada de arriba a abajo (empezando por las escuelas) ya que el móvil jubila anticipadamente al banner de la era web


Wednesday, September 05, 2012

España: 23 horas al mes en Internet


el consumo de medios es un poderoso indicador no solo del interés que ese medio tiene para los usuarios, sino tan bien,y especialmente, de como se reparte la torta de la atención, que es un bien escaso 

la aparición de Internet como new media a mediados de los 90´s (digo para el usuario medio) y la transformación de los teléfonos móviles en dispositivos multimedia junto al desarrollo de una oferta de app colosal (más 1200 millones de app en Google play y la app store de Apple), empezaron a robar tiempo a los medios tradicionales, ya que el mindshare no es expandible a voluntad (es decir más oferta de medios no genera un aumento de la demanda equivalente)

Al respecto ComScore publicada hace unos dias datos del consumo de Internet en Europa, donde veiamos que los españoles pasamos ya algo más de 23 horas al mes en Internet (prácticamente igual  que la media mundial de consumo de Internet que esta en las 24h/mes) lo que nos convierte en el 9º pais europeo por consumo de la red

si comparamos estos datos de consumo de Internet en España con el consumo de televisión (120 horas/mes) o de la radio (56 horas mes) (datos del EGM) vemos que Internet esta todavia muy lejos de alcanzar la cotas de los dos grandes medios broadcasting-sigloxx

Si bien se puede comparar consumo, no cabe duda tambien que el tipo de consumo es muy diferente, ya que tanto radio como TV son medios unideccionales de consumo pasivo (lo que Nielsen llamó lean back media) y por tanto favorecen un tipo de consumo indiscriminado y de más larga duración (dejar la TV como  wall paper del salón)

si embargo las 23 horas de consumo de Internet en España significan que ese tiempo de atención se lo han quitado a otros medios, sobre todos los medios impresos (la TV esta en máximos históricos de consumo en la España de la crisis spain/pain) y además que hay un overlapping o consumo simultaneo de estos medios y de Internet

Por ultimo, los europeos más enganchados a Internet son los británicos con 39 horas por mes (los datos son de julio, un mes antes de las Olimpiadas), seguidos de holandeses (27h/mes) y turcos (27h/mes), esto ultimo solo una sorpresa para aquellos que todavía desconocen que Turquia es una potencia tecnologica a nivel de consumo (tengo ganas de escribir sobre Turquia asi que espero publicar en este blog datos del mercado turco) 

con las smartv´s la medición del consumo de TV cada vez será más complejo ya que una transición suave entre la tele e internet ( o app) devaluará mucho el dato de las horas pasadas delante de esa pantalla que el siglo pasado llamábamos televisor (TV set)

Friday, June 29, 2012

Sportmania en España: 100 minutos al mes


autor: francisco vacas
la paradoja actual española consiste en que mientras el pais esta atravesando la peor crisis socioeconomica desde la perdida de las ultimas colonias de ultramar en 1898, el dxt esta en una edad de oro (golden era) que no situa en el olimpo de los ganadores en Tenis (Rafa Nadal) y por supuesto en futbol (soccer) donde la selección española ya esta en la final de la Eurocopa tras ganar la World Cup y la pasada Eurocopa, o sea algo inédito en la historia si gana el próximo domingo

quiza por ese entusiasmo que genera tener winners en varios deportes es por lo que España es el pais de Europa donde más se consumen contenidos deportivos en la red, concretamente 98 minutos al mes (+ 1 hora y media), según datos de mayo de ComScore

Holanda y Noruega son los siguientes mercados donde más se accede a contenidos deportivos en la res, pero con mucha diferencia respecto a España (72 minutos al mes ambos).

UK, la gran potencia europea de Internet (84% penetración frente a 65% en España) tiene un consumo de contenidos deportivos en Internet que no llega a 1 hora al mes, lo que nos indica que el interés por los deportes, que en UK es muy alto, esta más distribuido con los medios del siglo XX (TV, print)

Esos casi 100 minutos que pasan los usuarios españoles de Internet viendo/leyendo deportes en la red, es el germen de un mercado basado en la long tail de deportes no atendidos por los medios convencionales sigloxx, y a la vez un catalizador de nuevos proyectos más alla del Marca.com o las secciones de dxt de los periodicos de papel online

Con lo cientos de licenciados de Comunicación que salen (despistados) al año de las universidades españolas, no cabe duda que este dato les demuestra que NO TODO esta escrito en el mercado de la información en la red, y que el deporte es un contenido todavia con mucho margen para innovar