Wednesday, January 29, 2020

La dimensión broadcast de los videojuegos: Twitch 1000 millones horas mensuales


Aunque parezca mentira llevamos ya 48 años con los videojuegos como parte siempre emergente de nuestro tiempo de ocio y socialización. Es también un tópico decir que es el sector más importante de toda la industria del entretenimiento y que el año pasado facturó 120.000 millones de dolares, lo que equivale a 5 veces los ingresos mundiales de todas las plataformas de video en streaming  

La acelerada transición hacia el smartphone como dispositivo vital universal (el 90% de los adultos del mundo tiene uno) parecia que iba a acabar del todo con las consolas de Sony y Microsoft aunque todavia tienen un nicho de mercado que demuestra que NO todo es acceso 360º y comodidad en los videojuegos 

La dimensión social de los videojuegos es otra de las vertientes nativas del siglo XXI que significa que los jugadores tienen ahora una tendencia, tecnológicamente provista además, a compartir esos relatos largos de intimidad que llamamos sesiones de un videojuego

Twitch, la plataforma propiedad de ese rasgo cultural llamado Amazon. supera ya las 1000 millones de horas de consumo de streaming cada mes, lo que en términos de consumo lo sitúa por ejemplo al mismo nivel que un canal de TV en un mercado tan importante como UK

Aunque YouTube siempre funcionó como un repositorio de ejemplos de sesiones de juego o como foro de sugerencias lo cierto es el puente del hardware a esa nube social del juego que es Twitch o la propia You Tube lo intuyó Sony con su PS4 en el (lejano) 2013 cuando incluyó el boton "Share" que fue un antes y un después de las barreras tecnológicas para compartir juegos y difundir partidas públicamente  (más fácil más social)

Este broadcast de los videojuegos sigue no obstante el mismo patrón asimétrico que el resto de los medios, son más lo que ven que los que comparten sus juegos con los demás en directo

Las dos grandes plataformas de juegos en streaming Twitch y YouTube facturan anualmente 1500 y 1400 millones de dolares respectivamente y hay una verdadera y no declarada guerra por retener a los mejores streamers como Dr Lupo o Lirik que generan miles de horas de visitas y horas de consumo que alimentan la publicidad principal ingreso de estos canales cuyos costes de producción son prácticamente cero....

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