Todo aquel que haya seguido la evolución del mercado del ocio, un sector cuyos limites son difusos por discutibles, ha podido comprobar sin esfuerzo que la digitalización y posteriormente Internet (basicamente una libre, sencilla y barata transmisión de bits) cambiaron todo
este titular parece muy 1999 pero en realidad contiene todavia algo que la mayoria de las empresas que intentan ganar tu atención para pillar algun trozo de tarta de un mercado que mueve +2 billones de dolares en el mundo (2 trillions dollars) aunque han comprendio todavia no han sabido traducir en algo concreto
en efecto eso que los neofitos llaman contenidos y que forman toda la antigua oferta de libros, discos, programas de TV, filmes, videojuegos y ese nicho del edutainment (cuya propiedad se disputan desde universidades hasta parques de atracciones) no solamente vieron multiplicar exponencialmente su oferta (y por tanto su valor), sino que transformaron en otra cosa más parecida a una primera puerta de entrada que a un destino final y completo en si mismo
Las experiencias auxiliares como las denominan ahora los analistas del sector son ese elemento que debe contener cualquier producto de ocio o entretenimiento, o sea que el producto libro tiene que ser completado con la invitación a participar en un club de lectura o una bicicleta estatica no es más que el hardware de acceso a la red social de corredores (veáse sino el impresionante exito de Peloton con 1 millon de personas que pagan por ser parte del club)
Esto se puede entender como que las antiguas categorias del mercado de la cultura son ahora productos y productos llave que abren el acceso a otra cosa y es precisamente esto último lo que atrae la atención del nuevo consumidor, creando un abismo, no se si insalvable, entre los productos actuales y toda la herencia cultural del pasado que necesitara ser readapta para los (no tan) nuevos públicos o terminara siendo nicho para investigadores....
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