Thursday, February 23, 2023

Roblox y la definición de atrás hacia delante del Metaverso

Con el metaverso ha ocurrido en poco tiempo algo no muy común: nos hemos puesto (casi) todos de acuerdo que todavía no tenemos claro que va a ser, ni tampoco si es la siguiente etapa de una Internet que abandonaría el 2D,  ni por supuesto quienes van a liderar las nuevas plataformas 

Como regla general sabemos que ningún mercado se puede definir a corto plazo o simplemente por que se posea una abultada cartera ($) que permita imaginar/fantasear que hay demanda para una novedad tecnológica (quizá Meta deba estudiar el caso de News Corp y MySpace)

Sin caer el tópico ad hoc de que el metaverso, de momento, es un ruina para los inversores, la certeza que tenemos este 2023 es que el desarrollo futuro del metaverso no se va hacer con tecnologías desconocidas a día de hoy o con nuevos hábitos de consumo que todavía no han salido a la superficie o con usuarios que todavía no existen o peor que todavía no saben ellos mismos que lo son 

Por eso me parece tan interesante el caso de Roblox, la plataforma de los jugadores (gamers) que se ha convertido en los últimos 12/13 años en el lugar de encuentro de esa cohorte de chicos que rondan los 13 años, (casi) todos ellos educados en la práctica y la cultura del videojuego online (generación Alpha les llaman) 

Roblox no es metaverso pero le esta dando forma al primer metaverso posible que veremos,  con una comunidad de usuarios generacionales vertebrados entorno al juego y con la pauta de no solo consumir sino tambien crear para ser parte de

Roblox ha conseguido que 56 millones de sus usuarios se conecten diariamente (DAU´s) con una distribución regional muy equilibrada entre Europa, Asia y Norteamérica (entorno al 20%), lo que demuestra que se basa sobre cultura generacional global y compartida, no es por tanto un modelo de exportación de US al resto del mundo, lo que es un gran potencial

El año pasado los usuarios de Roblox estuvieron en la plataforma 50.000 millones de horas , un colosal nivel de engagement aunque obviamente con un mezcla de perfiles pasivos y más activos. Aun así, toda esta atención es hoy por hoy el mayor laboratorio de lo que vendrá en la próxima década se llame metaverso o de cualquier otro modo 

Con algo más de 2.000 millones US$ de ingresos anuales, Roblox es todavía una pequeña empresa (al menos frente a los mastodontes actuales de Internet), pero sus ingresos vienen mayoritariamente de la venta de productos virtuales para personalizar sus avatares y mejorar la experiencia del juego por medio de Robux su propio moneda 

Como veis aquí están (casi) todas las claves que nos planteamos para un metaverso real más allá de presentaciones de Power Point y de elucubraciones académicas (who cares?) para ofrecer posgrados  

Los inversores, esa otra tribu que suele estar muy atenta a lo que funciona o tiene un gran potencial  (aunque afortunadamente también se equivocan a veces), han hecho esta misma lectura y apuestan por Roblox sin esperar  a que todos compremos aparatos para vernos en Realidad Virtual (VR)  

1 comment:

Ruben Cruz said...

Hola gracias por compartir el articulo