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Tuesday, May 05, 2026

Medios menos sociales y redes en pausa : IA y el indispensable entretenimiento


Quiza en los US se entiende un poco mejor , pero los nuevos medios que aparecieron a lo largo de este siglo son eso, medios pero no redes, y la dichosa traducción española de social media como red social (social net) no ayuda nada a entender lo que esta pasando ahora con la creación fast que permite la IA 

Las empresas de medios sociales como META o la reacondicionada Tiktok siempre usaron el termino social como un gancho inicial para indicar que las barreras de entrada eran bajas, o sea todo el mundo puede formar parte y se les invita (abiertamente) a crear (UGC)

Pronto se percataron que administrar una red social es mucho más complejo y problematico que gestionar un medio y además los anunciantes lo entienden mejor , de modo que todos estos medios (camino de la madurez) se reacondicionaron como sitios de entretenimiento , que en terminos siglo XXI es desconectar del entorno y hacer saltos selectivos y quiza medidos en el tiempo (rebotar el tiempo le llaman los japoneses)

Quiza los que se criaron teniendo más amigos virtuales que fisicos (leáse autenticos) y que ahora sobrepasan holgadamente las 4 decadas encuentren (algo) chocante esta nueva prioridad de la oferta de estos medios hacia el ocio puro y no duro y la reubicación de lo social hacia los comentarios y algun DM que no invada su privacidad 

La IA no ha propiciado esta tendencia , pero si que la esta acelerando porque cada vez es más rápido y facil publicar en estos medios (casi) cualquier contenido que aspira a llamar la atención en el slop, lo que logicamente espanta a una parte de esta generación millenial y Z que se criaron socializando online, creando redes que lamentablemente fueron más efimeras de los que muchos pensaban 

Algunos analistas esgrimen que plataformas como Roblox son el nuevo destino-refugio de los chavales más jovenes (GenAlpha) y en verdad sus números no dejan de ser impresionantes 31.000 millones de horas de uso en 2025!) y 132 millones de DAU´s, pero curiosamente sus acciones han caido casi a la mitad en 1 año porque la verificación de edad ha impacto mucho a su base de jugadores-creadores 

En esta etapa de transición todas las opciones parecen no se si posibles pero si discutibles: 

que todo sea IA y los creadores se vuelvan espectadores, que tanta creación artificial termine aburriendo a muchos, que algunos y luego muchos busquen desesperadamente nuevas autenticidades (San Francisco tradition), que haya una mix IA content & human content (con distintos grados de asistencia IA) , que todo converga y la USP se diluya y acabe esto en el mismo oligopolio de la oferta que teniamos en el siglo pasado ...en fin 

Wednesday, February 05, 2025

Dress to impress como metáfora del mercado-cultura actual

La cultura actual y el mercado que genera (y sin duda la viceversa) es de una mayor complejidad, plagada de matices, que hace apenas 30 años cuando la fabrica cultural global era Hollywood y las cadenas de TV de los US y un episódico poco más 

No es nada fácil analizar realmente que pasa pero si podemos distinguir algunas tendencias que se repiten: 

por un lado hay un puñado reducido de plataformas globales que concentran el mayor numero de visitas, pero el uso y consumo que les dan sus usuarios varia enormemente 

En este sentido,  YouTube es plataforma central que actúa como catalizador de tendencias pero también como punto de reunión y encuentro  de personas que saltan entre plataformas como Roblox. Con 38 millones de canales activos es difícil no encontrar algo que se parezca a ti ya que es la mayor oferta cultural del mundo 

Una tendencia sostenida es que hay pequeños productores - creadores en la jerga digital- que se mueven muy bien entre los intersticios que dejan las plataformas , sobre todo interpretando las claves que hay detrás de juegos como el Dress to Impress de Roblox y sobre todo, estirando la narrativa del juego para dar cabida a su propia y creciente comunidad de fans cuya minoría mayoritaria crea a su vez videos 

Mientras muchos miramos ahora con obsesiva atención los avances de la IA, canales como Game Theorist suman más de 3 mil millones de visualizaciones (realmente mareante!) y + 19 millones de personas suscritas a su canal, lo que desafía o escapa a cualquier análisis determinista (una sola dirección principal) 

Es verdad que siempre defino esta etapa como de nichos superpuestos que no necesariamente se solapan, pero con el matiz de que muchos de ellos son de tal dimensión y reúnen a un grupo generacional tan homogéneo que es es difícil no pensar que con el tiempo sus hábitos saltaran a otros nichos y probablemente a ese mainstream que en realidad son las principales comunidades de usuarios 

Roblox se parece mucho a la cultura del garaje de los pioneros de Internet y a esos pequeños clubs que iniciaron la semilla de la música pop a mediados del siglo pasado-. Símil que se termina ahí, por que ni las sinergias son las mismas ni los tiempos de ascensión y caída de los creadores 

Thursday, April 20, 2023

El techo del streaming: no es la oferta sino el costo mensual


Soy poco dado a escribir epitafios antes de tiempo al estilo de anunciando el final de..., y más cuando hablamos de mercados ya que son sistemas vivos y por tanto expuestos a influencias y contextos cambiantes que en ocasiones son muy difíciles de prever (El Cisne Negro de Taleb)

Con el mercado del streaming me pasa esto, creo que se escribió mucho y muy deprisa sobre el definitivo cambio del modelo de la TV (pago y gratuita) a la suscripción y del soporte tecnológico del cable y las ondas a Internet, así como del nuevo monopolio que representaba Netflix

Pues bien, como hemos visto y sufrido todos, ha tenido que venir una pandemia para que este mercado toque el cielo (todo el mundo en casa con la plataforma SVOD) y sin solución de continuidad las grandes del sector comiencen un retroceso en abonados y gasto en producción propia

Había algo que me pareció evidente: si el hogar medio en los US tenía hasta 5 suscripciones de streaming, en algún momento esto tendría que parar o peor empezar a reducirse. La razón que ahora muchos ven con claridad es que el gasto promedio de un hogar en streaming se acercaba ya demasiado (hasta 55 US$) a lo que pagaban antes las familias por la suscripción al cable (sobre  60 US$) 

La reacción de Netflix frente a este panorama nada alentador ha sido la esperada: comerse con patatas (forget) su viejo principio de ver video sin interrupción publicitaria y segundo hacer que todo el que vea su plataforma pague, en otras palabras se acabó el compartir la suscripción a coste cero

Netflix tiene ahora 232 millones de abonados y calcula que hay al menos 100 millones de usuarios de su plataforma que la ven pero no pagan por que usan una cuenta compartida, y las estimaciones dicen que al menos el 20% de estos podrían transformarse en suscriptores cuando haya que pagar por compartir (que en los US empieza hoy mismo)

En cualquier caso, todavía NO sabemos cuantos players caben en este mercado y desde luego que porcentaje debería venir de la publicidad y cual de la suscripción para tener unos ingresos (revenue) que te permitan no aflojar demasiado en la producción original 

Hay además una duda razonable si Netflix es la nueva TV o la única plataforma irrenunciable para no tener la sensación de que no tienes TV. Hay que tener siempre en cuenta que esto es el mercado del ocio y por eso los metaversos sueltos (los Roblox, Fornite etc) pueden alterar el mercado a medio plazo convirtiéndose en las plataformas base para la generación que ahora tiene 14 años, ya que NO está escrito que el final del video tiene que tener una plataforma con formato a lo Netflix


Thursday, February 23, 2023

Roblox y la definición de atrás hacia delante del Metaverso

Con el metaverso ha ocurrido en poco tiempo algo no muy común: nos hemos puesto (casi) todos de acuerdo que todavía no tenemos claro que va a ser, ni tampoco si es la siguiente etapa de una Internet que abandonaría el 2D,  ni por supuesto quienes van a liderar las nuevas plataformas 

Como regla general sabemos que ningún mercado se puede definir a corto plazo o simplemente por que se posea una abultada cartera ($) que permita imaginar/fantasear que hay demanda para una novedad tecnológica (quizá Meta deba estudiar el caso de News Corp y MySpace)

Sin caer el tópico ad hoc de que el metaverso, de momento, es un ruina para los inversores, la certeza que tenemos este 2023 es que el desarrollo futuro del metaverso no se va hacer con tecnologías desconocidas a día de hoy o con nuevos hábitos de consumo que todavía no han salido a la superficie o con usuarios que todavía no existen o peor que todavía no saben ellos mismos que lo son 

Por eso me parece tan interesante el caso de Roblox, la plataforma de los jugadores (gamers) que se ha convertido en los últimos 12/13 años en el lugar de encuentro de esa cohorte de chicos que rondan los 13 años, (casi) todos ellos educados en la práctica y la cultura del videojuego online (generación Alpha les llaman) 

Roblox no es metaverso pero le esta dando forma al primer metaverso posible que veremos,  con una comunidad de usuarios generacionales vertebrados entorno al juego y con la pauta de no solo consumir sino tambien crear para ser parte de

Roblox ha conseguido que 56 millones de sus usuarios se conecten diariamente (DAU´s) con una distribución regional muy equilibrada entre Europa, Asia y Norteamérica (entorno al 20%), lo que demuestra que se basa sobre cultura generacional global y compartida, no es por tanto un modelo de exportación de US al resto del mundo, lo que es un gran potencial

El año pasado los usuarios de Roblox estuvieron en la plataforma 50.000 millones de horas , un colosal nivel de engagement aunque obviamente con un mezcla de perfiles pasivos y más activos. Aun así, toda esta atención es hoy por hoy el mayor laboratorio de lo que vendrá en la próxima década se llame metaverso o de cualquier otro modo 

Con algo más de 2.000 millones US$ de ingresos anuales, Roblox es todavía una pequeña empresa (al menos frente a los mastodontes actuales de Internet), pero sus ingresos vienen mayoritariamente de la venta de productos virtuales para personalizar sus avatares y mejorar la experiencia del juego por medio de Robux su propio moneda 

Como veis aquí están (casi) todas las claves que nos planteamos para un metaverso real más allá de presentaciones de Power Point y de elucubraciones académicas (who cares?) para ofrecer posgrados  

Los inversores, esa otra tribu que suele estar muy atenta a lo que funciona o tiene un gran potencial  (aunque afortunadamente también se equivocan a veces), han hecho esta misma lectura y apuestan por Roblox sin esperar  a que todos compremos aparatos para vernos en Realidad Virtual (VR)  

Friday, September 23, 2022

Chief Metaverse Officer : porqué ya están aquí y nuevos empleos

Ya tenemos un nuevo empleo que no existía: el Chief Metaverse Officer , o sea el gerente que se ocupa de todo lo relacionado con el Metaverso dentro de una organización 

Para los escépticos esto puede ser una tontería, pagar a alguien para hacer exactamente ¿que?. Pero las estimaciones  de algunas consultoras de prestigio de un universo virtual y (se supone) paralelo al nuestro que mueva 5 billones (trillions) de aquí a final de esta década es un incentivo demasiado fuerte para dejarlo correr 

En este tema hay que andarse con cautela por que lo mismo ocurrió a principios de este siglo con los Chief Digital Officer o posteriormente e con los Chief Content Officer o con los Community Manager en la etapa de eclosion de las (por entonces) redes sociales 

Pero que hace exactamente un Chief Metaverse Officer ?

pues al menos en esta primera etapa los primeros CMO se dedican a liderar y coordinar todas las acciones de una compañía dirigidas a alguna de las interpretaciones actuales del metaverso ya sea su presencia en una plataforma como Horizon o Roblox ya sea diseñar una estrategia que aune todo lo que se hace ya en Internet con acciones en el metaverso 

Para otros y en esta situación de recesión los CMO no son más que indicadores frente a los accionistas que usan las empresas para demostrar que se mueven y que tienen planes de futuro para nuevos modelos de negocio 

¿Y que perfil se pide para ser Chief Metaverse Officer?

pues según dicen los primeros CMO son profesionales que tratan de convencer a los escépticos dentro de la empresa y que se mueven bien con nuevas tecnologías como la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR), conocen bien las actuales plataformas y sobre todo sus diferencias y son capaces de establecer acuerdos con otras empresas ya sea para creación de contenidos como para posicionarse en el sitio adecuado al perfil de la marca y además tienen experiencia en marketing y ventas (que al fin y a cabo es de lo que se trata)

Tengo toda la impresión que esto es el pistoletazo de salida de un nuevo nicho de empleos que muchas academias se apresuran a formar, sin importar demasiado si finalmente el metaverso es otra cosa o si el CMO termina con otras funciones