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Wednesday, March 18, 2026

No sabe y si contesta: Meta entierra lo que queda del Metaverso


A estas alturas y en esta etapa todo IA lo que queda de aquella apuesta llamada Metaverso, no importa (casi) nada, con excepción quiza del segmento gamer que encontró comunidad en aquellos mundos virtuales 

En una nota más que escuesta publicada ayer, Meta anunciaba que la app Horizon Worlds ya no estara disponible en la tienda de app de Quest, el fabricante de hardware de VR tambien propiedad de Meta, desde el proximo 15 de junio, lo que sin interpretaciones sesudas significa bye bye a aquella aventura ariesgada de convencernos que la VR seria la forma normal de acceso y no solo a los juegos

No se puede decir que yo haya sido un fan de la VR, al menos en los tiempos que nos la intentó vender Meta, ya que la superación del móvil y del PC como plataformas requeria mucho más que acceso a plataformas de juego y socializacion con avatares, sin que (casi) nadie entendiera muy bien que problema venia a solucionar 

A partir de ahora Horizon Worlds será una mas de las 9 millones de app´s disponibles en las app stores para móviles, lo que es un movimiento lógico para mantener (algo) viva la plataforma y un reconocimiento doble: 

que el móvil todavia - 20 años despues de la eclosión Apple- marca la pauta del consumo y acceso y segundo, que el Metaverso fue una apuesta fallida o a destiempo y ahora todo la inversión la necesitamos para la IA y sus data centers (600.000 millones US$ comprometidos hasta el 2028!) 

¿Que queda del Metaverso? bueno sino vuelve a cambiar de nombre Meta (ex-Facebook) quedará como souvenir de una apuesta de 80.000 millones US$ que en vez de impulsar la RV y la RA  las sepultó a la espera de ser rescatadas quiza como ocurrió con los códigos QR 

Desde luego que hay alternativas a Horizon Worlds, como la resiliente VRChat, que por cierto no requiere un dispositivo VR para acceder, pero siempre circunscrito a la tribu gamer y/o al grupusculo que encuentra más facil socializar como un avatar ...

Friday, May 23, 2025

Suscripciones : porque nos damos de baja


En el antiguo y nuevo mercado de los medios sigue habiendo dos modelos de negocio: o lo ves con publicidad y por tanto pagando con tu atención o te abonas a un servicio (lo que ya no es sinónimo de evitar la publicidad)

En términos simples desde que Apple reinventó hace 18 años esa genialidad de la app store y convirtió cualquier medio o servicio (o producto) en una app, sus desarrolladores se enfrentaron al dilema citado de los medios: o pagas o te lo damos gratis con densidades crecientes de publicidad

Casi dos décadas después de esta conversión de (casi) todo a una app, existen algo menos de 10 millones de apps y de ellas el 13% son de pago por suscripción, lo que ya da una idea de lo difícil que es hacer que la gente se comprometa a pagar regularmente por algo, pero también el muy limitado porcentaje de app que realmente son rentables y/o exitosas

Cualquiera que gestione un modelo de suscripción sabe que el índice de abandono (churn rate) es la métrica más determinante, ya que en efecto existen muchas tácticas para que la gente se abone pero el goteo de bajas no tiene siempre una única explicación ni solución 

En el último informe sobre el Estado de las app´s de suscripción se ofrecen algunas de las principales razones por las que un abonado se da de baja y que en ranking básicamente son: dejan de usarse, precio alto, alternativas mejores y problemas técnicos

Hay algún matiz interesante aquí y es que en función de la categoria de la app las razones para darse de baja cambian. Por ejemplo, las apps de viajes, salud y educación son las que más se abandonan por falta de uso, mientras que las de juegos (gaming) encabezan el ranking de abandono de abonados por razones de coste (hasta un 40%). Con todo, la principal razón del abandono en todas las categorías parece ser que la gente se aburre de ellas y deja de usarlas/pagarlas 

Incluso para la falta de uso hay contramedidas para paliar las bajas, como generar hábitos con la app que le retengan y (entiendo) que le emocionen tanto como para seguir pagando, pero en nuestro reciente contexto cultural/social hay demasiadas fuentes de distracción que tiende a disociar a muchos de (casi) todo y eso no va a cambiar en poco tiempo 





Thursday, February 23, 2023

Roblox y la definición de atrás hacia delante del Metaverso

Con el metaverso ha ocurrido en poco tiempo algo no muy común: nos hemos puesto (casi) todos de acuerdo que todavía no tenemos claro que va a ser, ni tampoco si es la siguiente etapa de una Internet que abandonaría el 2D,  ni por supuesto quienes van a liderar las nuevas plataformas 

Como regla general sabemos que ningún mercado se puede definir a corto plazo o simplemente por que se posea una abultada cartera ($) que permita imaginar/fantasear que hay demanda para una novedad tecnológica (quizá Meta deba estudiar el caso de News Corp y MySpace)

Sin caer el tópico ad hoc de que el metaverso, de momento, es un ruina para los inversores, la certeza que tenemos este 2023 es que el desarrollo futuro del metaverso no se va hacer con tecnologías desconocidas a día de hoy o con nuevos hábitos de consumo que todavía no han salido a la superficie o con usuarios que todavía no existen o peor que todavía no saben ellos mismos que lo son 

Por eso me parece tan interesante el caso de Roblox, la plataforma de los jugadores (gamers) que se ha convertido en los últimos 12/13 años en el lugar de encuentro de esa cohorte de chicos que rondan los 13 años, (casi) todos ellos educados en la práctica y la cultura del videojuego online (generación Alpha les llaman) 

Roblox no es metaverso pero le esta dando forma al primer metaverso posible que veremos,  con una comunidad de usuarios generacionales vertebrados entorno al juego y con la pauta de no solo consumir sino tambien crear para ser parte de

Roblox ha conseguido que 56 millones de sus usuarios se conecten diariamente (DAU´s) con una distribución regional muy equilibrada entre Europa, Asia y Norteamérica (entorno al 20%), lo que demuestra que se basa sobre cultura generacional global y compartida, no es por tanto un modelo de exportación de US al resto del mundo, lo que es un gran potencial

El año pasado los usuarios de Roblox estuvieron en la plataforma 50.000 millones de horas , un colosal nivel de engagement aunque obviamente con un mezcla de perfiles pasivos y más activos. Aun así, toda esta atención es hoy por hoy el mayor laboratorio de lo que vendrá en la próxima década se llame metaverso o de cualquier otro modo 

Con algo más de 2.000 millones US$ de ingresos anuales, Roblox es todavía una pequeña empresa (al menos frente a los mastodontes actuales de Internet), pero sus ingresos vienen mayoritariamente de la venta de productos virtuales para personalizar sus avatares y mejorar la experiencia del juego por medio de Robux su propio moneda 

Como veis aquí están (casi) todas las claves que nos planteamos para un metaverso real más allá de presentaciones de Power Point y de elucubraciones académicas (who cares?) para ofrecer posgrados  

Los inversores, esa otra tribu que suele estar muy atenta a lo que funciona o tiene un gran potencial  (aunque afortunadamente también se equivocan a veces), han hecho esta misma lectura y apuestan por Roblox sin esperar  a que todos compremos aparatos para vernos en Realidad Virtual (VR)  

Tuesday, April 13, 2021

El club social y la conducta off en Twitch



Desde que los Social Media se pusieron serios en su politica de expulsar a todos los usuarios que no cumplen con los estandarés, más o menos lógicos, relativos a la violencia hemos asistido a todo tipo de casos, pero todos con la caracteristica común que se refieren a acciones dentro de la red social...

Hasta ahora, por que Twitch, una de las plataforma streaming de Amazon, ha decidido extender el contexto de analisis del comportamiento inadecuado e inaceptable más alla del propio Twitch

Lo que significa que a partir de ahora cualquier usuario que cometa actos violentos o de acoso sexual a otras personas en otros medios, tambien podra ser expulsado de Twitch...segun señala su propio blog oficial

Hace unos dias que lo leí y hoy me decidi a escribir sobre este paso que no se si transcendental pero que si se puede calificar de hito en cuanto la jurisdicción de un medio social se extiende ahora a cualquier medio donde participe uno de sus usuarios

Este me retrotrae a los clubs de caballeros en la Inglaterra victoriana donde el comportamiento de los socios debía regirse por una serie de normas de comportamiento personal en cualquier lugar no solo en el interior del club y sus interacciones

En la ya no tan corta historia de las redes sociales en Internet, uno de los obstaculos con los que (casi) siempre chocamos es como aplicar leyes de un pais a otro (algo que ha intentado Francia repetidas ocasiones).

El paso de Twitch de vigilar directa o indirectamente (mediante denuncias de otros usuarios) el comportamiento y el perfil de sus usuarios en cualquier medio es un paso conceptual gigante ya que considera a toda la red como un contexto de actividad único, no parcelado en medios con reglas individuales 

No recuerdo a nadie que haya llegado tan lejos en su politica de perseguir las "conductas inapropiadas" (misconduct) y veremos si sienta precendente en un mercado maduro donde los distintos medios luchan ya por arrebatar usuarios a los otros mediante ofertas cada vez más parecidas (algunos llaman convergencia a esto)  

El mensaje de Twitch es claro: si te portas mal no importa donde lo hagas NO te queremos aqui. ..¿Sera esto una bola de nieve que lleve a expulsar a personas/empresas/grupos que venden en Amazon Marketplace?  

Tuesday, September 01, 2020

Subculturas gamers: fragmentación cultural y marketing


No hay estrategia de marketing sin análisis cultural aséptico de lo que realmente esta pasando a nuestro alrededor, algo que en teoría es sencillo (just look around), pero que en la practica se vuelve complejo por que es muy fácil perderse y sobre todo prejuiciar 

En el consumo cultural durante buena parte del siglo XX utilizamos categorías de consumidores de medios como televidentes, oyentes de radio, lectores de libros, revistas y asistentes al cine etc, siendo los consumidores de música popular (pop) el gran sesgo aparte que marcó las jovenes generaciones a partir de los años 50´s (las generaciones orientadas por el rock)

Pero ya a mediados de los años 70´s la llegada de las primeras consolas de videojuegos para el hogar inaguró una nueva categoria de consumidores que tal como habia pasado con la musica anteriormente se convirtió rápidamente en toda una cultura     

Con la perspectiva serena que da el tiempo (más de 40 años!) los videojuegos han sido la cultura más importante nacida de la evolución tecnológica digital pre-Internet. El problema de no asumir esto es que la propia definición de gamer se ha quedado obsoleta pues los jugadores ya no responden a un único perfil de chaval joven con un PC o una videoconsola  

Cada videojuego ha ido creando una comunidad entorno a ellos con un perfil diferente (tal como ocurrió con la música popular a principios de los 70´s) de modo que un jugador de Company of Heroes tiene matices importantes respecto a los que juegan con Mario Bros o los Sims

Para los markerters es ya un dato esencial conocer que franquicias de videojuegos crean mayor sentimiento de comunidad entorno a ellos, ya que son los más proclives a comprar productos relacionados con la cultura del juego (donde caben cada vez más productos)

Otro dato fundamental es que el perfil joven y masculino de los jugadores se ha ido diluyendo y por ejemplo en algunos estudios recientes vemos que los mayores de 55 años mayoritariamente juegan sobre todo en los smartphones 

Tres décadas después de la aparición comercial de Internet se puede decir que esta red amplificó muchas tendencias culturales que ya existían como esta de los videojuegos (Twitch) y casi con toda seguridad esta generando una remezcla de la que saldrán otras subculturas lejanamente emparentadas con la categoria original (desde luego que Instagram no es Flickr

Thursday, May 09, 2019

El cambio de pantalla y el cambio de función: más consumo de móvil que TV


El año pasado la consultora eMarketer señalaba el 2019 como el año cuando se iba a producir ese relevo (asumido ya por muchos) en el tiempo que le dedicamos a los medios de la TV al móvil

Las previsiones del tiempo de consumo de medios en los US (todavia el mercado que marca tendencias) es que este año los usuarios pasaran 223 minutos al dia pegados al móvil un minuto más que la vieja TV 

Frente ea este cambio evidente en la hábitos de consumo en tiempo de ocio se suceden desde hace tiempo varias reacciones: 

los anunciantes ya recuperados del shock de Internet y sus nuevos sistemas de publicidad casi monopolizados por Google y Facebook, empiezan a prepararse para esta fase donde los ojos (eyes) a seguir se dedican fundamentalmente a jugar en sus móviles más que a cualquier otra actividad

Pero los anunciantes no me preocupan (mucho) por que la publicidad siempre ha sabido adaptarse a cada nueva etapa, sin que quede demasiado tiempo para llorar por los viejos medios perdidos y si para imaginar como seguir en contacto con los que compran los productos de sus anunciantes 

Pero como analista si me preocupa a donde vamos teniendo en cuenta que como reconoce la propia Google, la mayoría del tiempo que pasan los norteamericanos con sus móviles (y sospecho que el resto del mundo) se dedican a jugar para "matar el tiempo"

eso si que es un cambio profundo, por que la TV, que en su dia fue tan criticada como la nueva caja tonta, obligaba con su flujo de programas a ver informativos, algún documental, alguna serie o película reflexiva o sea en las rendijas del entretenimiento más ligero se colaban mensajes más elaborados 

Es verdad que el acceso a Internet cada vez más rápido (4G, 5G) que hoy dia tenemos en casi todo el mundo permite una capacidad de elección mucho mayor que la que ofrecía la TV, pero detrás de esa posibilidad no hay un programador (gate keeper) lo que puede realimentar nuestra natural tendencia por la evasión azucarada de los videojuegos

No estoy a favor de ningún dirigismo cultural (esto es lo adecuado etc) pero tendremos que ver años después a que clase de sociedad nos va conducir este ejercito de consumidores de ocio en el móvil, por que los efectos socioculturales de la TV ya sabemos a que sociedad condujo...


Wednesday, October 22, 2008

Asia superpotencia en juegos online

De las primeras visiones de negocios en Internet alla por los mid 90´s eran sin duda los juegos , ya que la combinación de acceso personal y economias de escala de millones de usuarios parecia imbatible..

Pues bien, echando un vistazo a los datos de ComScore veo los impresionantes registros de Asia en este mercado del online gaming: 

el 51% de los internautas asiaticos visitó un site de juego el pasado mes de agosto, lo que supone más de 199 millones de visitantes unicos!! si a esto le añades que cada visitante se ha pasado una media de 86 minutos y que entra 11 veces de media!!!! todo ello te da una dimensión de este negocio realmente mareante...no solo por el volumen de visitas que se mueven sino por la publicidad que pueden atraer estos sites de juegos

Como no podia ser de otra manera el lider regional es China, donde el 55%!!! de los internautas visitaron un site de juegos (en agosto, 2008 en plenas olimpiadas) lo que significa 90 millones de visitantes...y eso que solo el 19% de la población accede a Internet (Internetworldstats)

La empresa lider del mercado asiatico es QQ.com (con pagina en chino claro!) con 44 millones de visitantes solo en un mes y a mucha distancia Yahoo Games con menos de la mitad...

Es dificil dudar ya que el futuro esta en Asía, y que los negocios más prometedores incluso en Internet y el mobile van a venir tambien de esta región ya que su base de población es incomparable, China sobrepasa los 1300 millones de hab..o sea más de 4 veces la poblacion de USA..