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Monday, February 28, 2022

Metaverso: valor añadido y palos de ciego

Sin que suponga una sorpresa para (casi) nadie, la estrategia actual de las empresas respecto al Metaverso es moverse, hacer algo, sin importar demasiado si hay un valor añadido real a lo que están haciendo 

Quizá sea algo que se me escapa o que no quiero ver como por ejemplo mandar a tus clientes un continuo mensaje de modernidad (liquida o solida, otra chorrada posmoderna), pero sin una definición concreta de Metaverso más allá de avatares 3D y pagos en criptomonedas apenas hemos visto nada (aunque saber si que sabemos más) 

Tomando como ejemplo a dia de hoy la interpretación de lo que el Metaverso significa para dos empresas importantes de sectores distintos como Nike y Samsung veamos que estan haciendo

La estadounidense Nike, sabiendo que forma parte activa de la identidad cultural de este siglo, ha creado Nikeland un espacio para niños dentro de Roblox al que se puede acceder desde su tienda principal (flagship) en la Quinta Avenida de NY y que permite personalizar tu avatar con productos de Nike usando las lens de Snapchat  

Nikeland es básicamente un patio de juegos y una tienda virtual que aúna en una propuesta la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada (recuerda que de momento todo el mundo tiene móvil) con el objetivo de pescar en ese mar que supone los 54.000 millones dolares en items virtuales que se venden al año en plataformas como Fornite, Roblox etc  

Samsung por su parte ha creado una tienda gemela (twin shop) en Decentraland (una de las plataformas en pugna por este mercado) llamada 837X, accesible desde tu PC, en la que se puede jugar, ganar premios en forma de NFT´s, ver productos y asistir a eventos en vivo, todo ello envuelto en los valores que la marca coreana quiere mantener a toda costa en una hipotética web 3 (¿fin de la era movil?): sosteniblidad, personalización y conectividad

Como veis es una táctica de ocupar espacios con propuestas sin importar que tenga fecha de caducidad o que al final el metaverso NO sea eso (o al menos no solo eso). Con todo, lo más importante es quien será el primero de su sector que genere una red valiosa (comunidad y/o compradores) y después (como siempre) la tecnología subyacente se ira acomodando 





Friday, September 28, 2018

Vtubers: tendencia emergente


Youtube sigue siendo uno de los laboratorios de innovación más fascinantes en el universo de los  contenidos digitales ya que la tecnología de producción y el ancho de banda continua bajando de precio

Si hace 10 años comenzaron a aparecer aquellas micro celebrities que ahora conocemos como YouTubers o famosos que sin recibir la bendición de los medios convencionales reunian audiencias millonarias en sus canales, ahora comenzamos a ver los YouTubers Virtuales o Vtubers

El concepto VTuber es simple: la tecnologia que convierte la imagen de una persona en un personaje virtual y la graba en un video ya no es dominio de grandes estudio de cine y llega a usuarios más o menos avanzados que poseen poco más que un iPhone, una camara de video y programas como el de Captureoid que convierten en virtual imagenes 3D como la de una persona delante de una camara 

La tendencia viene sobre todo de Japón, un pais con una larga tradición cultural de personajes virtuales de la cultura manga y cuyo flujo de visitas en YouTube comienza a llamar la atención de la marcas para sus campañas de marketing

La propia Google dice que en los últimos 12 meses la categoría Vtubers han generado más de 500 millones de visitas lo que comienza a ser un nicho demasiado importante como para no tenerlo en cuenta

No importa demasiado si la vida de los Vtubers es larga comparada con sus homologos de carne y hueso, ya que la cultura Internet nos ha enseñado que los tiempos se acortaron y las novedades se suceden sin demasiado afan de transcendencia, siendo uno de los signos culturales de nuestra esta época

Thursday, July 26, 2018

Realidad proyectada: Miku como consecuencia


Hoy me quede impresionado y ciertamente pensativo con el articulo de Stephen Marche en Medium sobre Miku, la cantante holograma japonesa que ofrece conciertos (reales) como las pop stars

La tesis de Marche es que la brillante Miku es el futuro del famoseo (celebrity) pop,y aunque en lineas generales sitúa muy bien el fenómeno en el contexto actual de la cultura pop, creo que hay muchas más cosas sin mencionar para entender el éxito de Miku

Miku es un chica de 16 años virtual, en realidad un soft desarrollado por Crypton Future Media hace 11 años como mascota virtual de los sintetizadores de Yamaha

La historia de Miku es una descripción (casi) perfecta del consumo actual de productos pop, superficiales como característica y maleables (se le puede dar la forma que quieras sin romperlo) a voluntad del usuario

Para los boomers de mi generación los conciertos de Miku puede que sean una aberración posmoderna (pagar por ver un holograma!) pero el público de los conciertos de la estrella holográmica es el mismo que 30 o 40 años atrás aclamaba a Abba o a los Rolling Stones o los cambiantes semblantes del difunto Bowie en su etapa de Heroes

El éxito de Miku se debe a que representa el paradigma que se encargaron de construir paso a paso las banales estrellas pop sin mucho que aportar pero si mucho que mostrar 

La reciente gira en los US de Miku demuestra que la realidad/falsedad (fake) no tiene la más mínima importancia en la cultura pop, algo que ya demostraron los Monkees hace 50 años, y que mejor representación de esta tendencia que crear un holograma que NO envejece, ni se cansa y además canta canciones re-creadas por su público (fantastico!)

Miku NO es el Uber de los trabajadores del pop, o sea no ha venido a sustituir personas por hologramas, y si lo hace la "culpa" no es de sus desarrolladores (que son miles ya que tiene una licencia Creative Commons) sino de la lenta construcción de una banalidad que finalmente puede ser reproducida mucho mejor por una software 

Retomando la teoría del efecto pendular en la cultura, que tanto me ocupa últimamente, las Miku llegarán a las series en video, a los bancos, a los restaurantes, para dejar un hueco de alto valor añadido que será llenado por personas que presenten (no representen) todo lo humano (pasión, imperfección, empatia, simpatia, deterioro)

Monday, May 21, 2018

Comida virtual: VR y la cultura culinaria del deseo


Recuerdo todavía cuando hacer fotos de tu plato de comida generaba comentarios de extrañeza o inconveniencia, una de las cientos de consecuencias de una sociedad de camarógrafos a coste cero  

Lo que aquella tendencia, ahora replicada por Instagram, nos mostró es que en efecto una comida mostrada aumentaba la experiencia de comersela

Ese es el punto de partida de Project Nourished una empresa de Realidad Virtual (VR) que usa esta tecnología para re-crear la experiencia de comer alimentos y del hito social de comer

En esencia Project Nourished lo que hace es estimular determinados sentidos para hacer creer al usuario de estas gafas de VR de que están comiendo algo que en realidad NO estan comiendo

Esta propuesta puede parecer o una tontería a olvidar o realmente una propuesta interesante, que se basa en ese componente escénico que tiene la comida

En su pagina web ponen un ejemplo muy descriptivo: imaginad que logramos que los niños coman determinados elementos sanos y fundamentales haciéndoles sentir que estan comiendo otra cosa (por ejemplo comes verduras que saben/huelen como chocolate)

Hay una tendencia identificada a esta sensación alterada de placeres, cuando por ejemplo Ikea ofrece sus (famosas) albóndigas de insectos o de carne cultivada en laboratorio 

Como europeo del sur esta propuesta parece una negación de los placeres de la comida real, pero desde el punto de vista global lo que necesitamos es que la gente coma sano, no sólo por placer, ya que eso genera estos episodios posmodernos de niños come-chuches con colesterol 

Por otra parte, hay una legión de personas con una larga y dolorosa lista de alimentos prohibidos por el médico, que darían fortunas por comer con sal o comida picante. Imaginad ahora que un dispositivo de VR engaña los sentidos de estas personas y en realidad comen algas o judias verdes...

Lo que estoy viendo es que las potencialidades de mundos recreados están apenas apareciendo y que esto no se agota en los videojuegos