Hace poco escribia en un articulo para una de esas revistas cientificas o academicas que lo del mercado del video en streaming solo se puede definir como un mercado en fase de conformación seguido de una (necesaria) desaparición de buena parte de las plataformas
Si nos fijamos en el mercado de los US, hay accesibles casi 300 plataformas de video bajo demanda en streaming (si bien la mayoria son gratuitas con publicidad), pero como os podeis imaginar no existe tanta demanda para tanta oferta ni las estrategias de captacion de ususarios se pueden sostener mucho tiempo
El dato que viene ahora a corraborar ésto lo dio hace unos dias Mike Bloxham, vicepresidente de la consultora Magid, en una sesión de trabajo sectorial donde afirmaba que:
el 35% de los abonados a una plataforma de video en streaming tienen intención de estar como máximo 6 meses hasta que rebotan a otra con una promoción más atractiva
El efecto que esta teniendo tanta oferta agresiva (por ejemplo en los US los clientes de Verizon tienen un año de Disney+ gratis) es la creación de un nuevo tipo de consumidor savvy pero a la baja, es decir un reboteador profesional de oferta en oferta y tiro por que me toca que no anuncia nada bueno para un sector que quiera o no se va convertir en la nueva TV de pago mundial (el cable en America)
Como se puede comprender NO debe ser nada facil planificar una inversión, por ejemplo en producción propia, cuando más de un tercio de tus abonados planea dejar la suscripción en los próximos 6 meses
Lo que desde luego nos lleva a contemplar el streaming con una cierta cautela sobre su dimension futura , ya que cuando los costes fijos son altos , se necesita una base de clientes fiel , algo que más o menos habia logrado a lo largo de 3 decadas la TV de pago
La superación de esta etapa de plataformas a la caza de cualquiera que rellene un formulario online, solo puede darse con una mayor personalización (aqui tengo lo que realmente veo) al precio que debería pagar y ese algo más que algunos siguen viendo en una mayor interactividad (algo que casi nunca ha funcionado en los productos de ficcion) o incluso en la oferta de juegos (gaming)
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