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Wednesday, June 15, 2016

71% del acceso Internet a través del móvil: la segunda evolución


El año pasado se produjo un hito, moderadamente desapercibido, ya que por primera vez el consumo de Internet en móviles superaba al de los PC convencionales, una tendencia que veníamos observando desde que el iPhone apareció en el mercado y nos convenció a todos de que era posible en un móvil crear una experiencia de consumo sin torturarnos con su pequeño tamaño

Este año, y según estimaciones de ZenithMedia, el 71% del tiempo que pasaremos en Internet lo haremos a través de un dispositivo móvil, lo que significa una media de 86 minutos diarios frente a los poco más de 36 minutos al dia en un PC

La tendencia además es demoledora:

el consumo de Internet en el móvil se incrementará un 27% y por el contrario la versión PC de la Internet caera un 15%, lo que me lleva a preguntarme si en poco tiempo el acceso via PC sera una forma extravagante de entrar a la red, que necesitará ser explicada a las (más) jóvenes generaciones 

No creo que sea exagerado, ya que la Internet via PC donde la web todavía es la plataforma por excelencia, puede quedarse como una forma de acceso para profesionales, tal como vimos con los primeros mini-PC´s que aparecieron en las oficinas en los años 60

Pero la Internet mobile no solo esta teniendo un impacto en la forma de acceso a la red, sino tambien un impacto directo en el mercado de los medios ya que el consumo total de éstos crece únicamente por el aumento en el consumo en el móvil,

En otras palabras, cada vez pasamos menos tiempo viendo la TV, escuchando la radio o leyendo periodicos (de papel) y cada vez pasamos más tiempo en la Internet a través del móvil. Los datos del declive en el consumo de medios alcanzan también a la TV que este año caerá un 1.5%, lejos de la caída de la prensa (5.6%) pero significativa por que es todavía el paradigma de los viejos medios

La televisión NO esta muerta ni mucho menos, pues sigue siendo el medio de mayor consumo del mundo con 177 minutos diarios, frente a los 110 minutos de la Internet (móvil y fijo). 

De hecho la vieja TV con el 41% todavía retiene la mayor porción del consumo total de medios, una cuota que caerá los próximos 2 años hasta el 38%, lo que avala la hipótesis de ese suave declive que pronosticamos para este medio a principios de este siglo   

La contundencia de los datos y pronósticos avalan la consolidación de una segunda etapa de Internet sobre redes y dispositivos wireless (fundamentalmente smartphones) que supone una experiencia de consumo radicalmente diferente a la primera y en la que todavia esta todo por desarrollar (nuevos players, nuevos segmentos de usuarios, nuevas plataformas)

Wednesday, January 20, 2016

La Enseñanza como (parte) del nuevo marketing


Hace más de 20 años que doy clases en un número moderadamente amplio pero variopinto de organizaciones que van desde universidades y escuelas de negocio hasta empresas de automoción, agrícolas, telecomunicaciones (y un etcétera sorprendente)     

Desde que empecé en esta profesión del profesorado siempre pensé que las técnicas del marketing eran una herramienta útil para ayudar a mis alumnos a alcanzar los objetivos previstos o al menos deseados

Lo que a su vez me llevó también a intuir que un buen profesor es siempre un buen vendedor, idea nada descabellada ya que era la tesis principal del libro de Daniel Pink "To sell is Human" y que básicamente venia a decir que hoy en día todos nos dedicamos a vender, seamos conscientes o  no

Esta idea la retoma y amplifica ahora Markw Shaefer cuando dice que la enseñanza es el nuevo marketing y cuya lectura hoy me generó todo tipo de emociones positivas ya que lo situa como una de las trending topics del marketing para este 2016

La tesis de Shaefer es que cuando eres útil y ofreces conocimiento de verdad a tus clientes potenciales entonces se crean unos lazos emocionales profundos y duraderos con tu marca!

Bajo este punto de vista hay un mercado (inexplotado aún) para utilizar la enseñanza (teaching) como una herramienta de marketing emocional (y honesto), no solo con tus clientes actuales sino con esa comunidad social de personas interesados en aprender

Echa un vistazo entonces a Udemy, el Netflix de la educación como le llama el WSJ, una de las plataformas de enseñanza/aprendizaje para emprendedores sin demasiados recursos o simplemente que desean ser autónomos (solopreneurs), donde puedes aprender desde a programar en PHP a decoración navideña de uñas 

La enseñanza como herramienta de marketing incrementa el valor del profesional, ya que como he podido comprobar estos años, NO todo el mundo vale para dar clase y es algo que NO se aprende con técnicas de pedagogía (al menos solamente) 

Quizá a partir de ahora las empresas pesquen profesionales del marketing en la extensa cantera de profesores de las universidades españolas (Spain not always pain) que si bien no están en el top de los ranking internacionales, si cuentan con una proporción sana de profesores excelentes, sometidos además a la tarifa plana de un sueldo que no suele ser incentivador

Tuesday, November 03, 2015

Activision compra King Digital por 5900 millones


Fuera del circuito geek yo creo que poca gente sabe que King es la empresa que esta detrás del mega-hit Candy Crush, el juego convertido en el wall paper global de la generación de jugadores casuales surgidos a partir del 2007 (primer iPhone) 

King Digital es una empresa muy significativa en el nicho de los juegos por que logró sobrevivir a su salida a bolsa del 2014, al lanzamiento de la secuela de Candy Crush, y al salto de Facebook a las app stores de Google y Apple, algo que por ejemplo no pudo hacer Zynga que en poco tiempo paso de modelo a imitar a caso a evitar

Activisión ha valorado estos hitos de King y pagando 5900 millones dolares por ella ha fijado su valoracion en torno a los 5 millardos (5 billion), haciendo (más) ricos a sus ya míticos fundadores (el CEO italiano es Ricardo Zacconni) y lanzando un mensaje al mercado sobre el enorme potencial todavia que tiene el mobile gaming 

Activisión emula a las antiguas mayors de Hollywood en su estrategia asegurándose los títulos más demandados ( y más rentables) en cada plataforma como son Call of Duty para consolas, World of Warcraft para PC y ahora Candy Crush para móviles 

En un primer análisis parecería arriesgado comprar una empresa como King cuyos ingresos (2000 millones dolares los últimos 12 meses) vienen de una saga que tiene ya 3 años de antigüedad. Teniendo en cuenta además que los últimos 3 años observamos una acelerada tendencia a un acortamiento de la vida media de un app de juegos hasta que alcanza su madurez 

No obstante la saga Candy Crush ha sido la que mejor ha desafiado esta tendencia manteniendose todavia en la fase de expansión de la curva de adopción, en un mercado además que dista mucho de haber encontrado su techo   

Siendo una empresa europea, que en apenas una década ha conseguido generar +1400 empleos de esos que Richard Florida llama creativos la compra es siempre una buena noticia, que habla de las nuevas oportunidades que suponen las plataformas globales nativas digitales

Tuesday, September 09, 2014

De que sirve definir Banda Ancha (USA)


Para los que fuimos pioneros de Internet (early adopters), esta es la única red que ha ido progresivamente aumentando su ancho de banda, siendo además un factor clave a la hora de suscribirse a una conexión

La velocidad de acceso estos últimos 19 años (1995-2014) ha marcado el desarrollo de Internet, ya que establece el listón de hasta donde se puede llegar con una oferta de servicios  o la cantidad de tareas que le permiten a un usuario hacer a la vez (multitasking) 

Los gobiernos, casi siempre bienintencionados (supongo), cuando se percataron de que Internet era ya un parámetro del nivel de desarrollo de un país, se arrogaron el poder de definir lo que era Banda Ancha, aunque al poco tiempo muchos de ellos se dieron cuenta de que no era una tarea nada sencilla

En los USA, el organismo que se ocupa de este tema es la FCC (Comisión Federal de Comunicación) y comenzó definiendo la banda ancha como aquellas conexiones más rápidas que las dial up (que los que tienen entre 20 y 30 años no han conocido!) , para luego pasar a los 768Kbps  y los actuales 4 megas (siempre de bajaba)

Como puedes deducir, sin entender mucho de política de telecomunicaciones, definir un ancho de banda en bits es tan inútil en poco tiempo como un cenicero en una moto, por que o bien los ISP suben el listón o bien empiezan aparecen empresas de servicios que demandan un umbral más alto (Netflix en los USA dice que con menos de 5 Megas no se ve bien)

Aun asi la FCC prosigue con su política de definir el minino de lo se que considera BroadBand, con el recién abierto debate publico de elevarlo a los 10 megas de bajada y 2,9 de subida, La razón no es otra que la estrecha relación que hay entre ancho de banda disponible y desarrollo económico y el calentar un poco la competencia en este mercado, para que los ISP no se duerman 

Como era de esperar las telecoms no saltan de alegría con la nueva definición de banda ancha a 10 megas y por eso la ATT y Verizon dicen algo asi como que "con 4 megas los usuarios tienen más que de sobra para lo que hacen"  

Lo más paradójico es que puede que tengan razón...pero el fallo clamoroso que esconde esta declaración es que precisamente a mayores velocidades mayor es el incentivo para hacer cosas diferentes en la red y/o probar nuevos servicios, algo que hemos visto en estos 20 años de Internet comercial

Así que, aunque no es que este enamorado de la regulación estatal, si me parece que la FCC debe subir el listón de lo que es Broadband, y no solo por los USA (donde de hecho la velocidad media de bajada supera los 29 megas), sino por que influye en el resto del mundo, ya que los usuarios hacemos comparaciones (odiosas) entre la velocidad que nos dan y lo que nos cuesta en otras partes del mundo (en Argentina por ejemplo los usuarios pagan 5,6 dolares por cada mega, frente los 3,3 dolares que se paga de media en Europa)