Tuesday, September 01, 2020

Subculturas gamers: fragmentación cultural y marketing


No hay estrategia de marketing sin análisis cultural aséptico de lo que realmente esta pasando a nuestro alrededor, algo que en teoría es sencillo (just look around), pero que en la practica se vuelve complejo por que es muy fácil perderse y sobre todo prejuiciar 

En el consumo cultural durante buena parte del siglo XX utilizamos categorías de consumidores de medios como televidentes, oyentes de radio, lectores de libros, revistas y asistentes al cine etc, siendo los consumidores de música popular (pop) el gran sesgo aparte que marcó las jovenes generaciones a partir de los años 50´s (las generaciones orientadas por el rock)

Pero ya a mediados de los años 70´s la llegada de las primeras consolas de videojuegos para el hogar inaguró una nueva categoria de consumidores que tal como habia pasado con la musica anteriormente se convirtió rápidamente en toda una cultura     

Con la perspectiva serena que da el tiempo (más de 40 años!) los videojuegos han sido la cultura más importante nacida de la evolución tecnológica digital pre-Internet. El problema de no asumir esto es que la propia definición de gamer se ha quedado obsoleta pues los jugadores ya no responden a un único perfil de chaval joven con un PC o una videoconsola  

Cada videojuego ha ido creando una comunidad entorno a ellos con un perfil diferente (tal como ocurrió con la música popular a principios de los 70´s) de modo que un jugador de Company of Heroes tiene matices importantes respecto a los que juegan con Mario Bros o los Sims

Para los markerters es ya un dato esencial conocer que franquicias de videojuegos crean mayor sentimiento de comunidad entorno a ellos, ya que son los más proclives a comprar productos relacionados con la cultura del juego (donde caben cada vez más productos)

Otro dato fundamental es que el perfil joven y masculino de los jugadores se ha ido diluyendo y por ejemplo en algunos estudios recientes vemos que los mayores de 55 años mayoritariamente juegan sobre todo en los smartphones 

Tres décadas después de la aparición comercial de Internet se puede decir que esta red amplificó muchas tendencias culturales que ya existían como esta de los videojuegos (Twitch) y casi con toda seguridad esta generando una remezcla de la que saldrán otras subculturas lejanamente emparentadas con la categoria original (desde luego que Instagram no es Flickr

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