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Thursday, January 25, 2018

OMS: adicción a videojuegos es una enfermedad


Lo que se considera o no enfermedad no es un concepto fácil de definir, pues cualquier dolencia que sufra una persona, este identificada o no, se podría definir como tal

En realidad lo que se hace es que organismos internacionales como la Organización Mundial de la Salud (WHO) redactan listados como el IDC (Clasificación Mundial de Enfermedades) de lo que se considera una enfermedad, lo que ayuda a los sistemas de salud a poner nombre a sus diagnósticos

El abuso en el consumo de videojuegos es una de esas adicciones identificadas popularmente, primero con la sonrisa irónica del que lo considera una travesura reparable con la edad y más tarde con la severa preocupación de quien tiene un familiar que relega su vida social/laboral en favor de los mundos virtuales, y por lo tanto a medida, de su videoconsola

Bueno pues casi 30 años después de que los videojuegos fueran una realidad más o menos asequible para las familias, la OMS reconoce la adicción a los juegos de video como una enfermedad mental

En su propuesta para ser aprobada a mediados de este año la OMS (WHO) dice literalmente:
Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested 
(el trastorno del juego se caracteriza la manifestación de un patrón persistente o recurrente de comportamiento, relacionado con el juego (digital o video juegos), que puede ser online u offline)

Muchos se preguntarán ahora si tiene trastorno del videojuego simplemente por que es su pasión y por que en alguna ocasión procastinaron en una tarea laboral o una cita con amigos por proseguir el juego 

La OMS dice que para que se identifique la enfermedad deben darse periodos de análisis de 12 meses, y para que puede considerarse como grave esta tiene que impedir al enfermo llevar su vida social, familiar, educativa o cualquier otra actividad relevante para la vida de una persona 

¿Por que es importante que la OMS defina la enfermedad del videojuego,? por que tendrá consecuencias directas sobre los sistemas de salud (públicos y privados) y sobre las aseguradoras que cubren las enfermedades que te impiden trabajar

También es muy probable que los SONY, Microsoft, Nintendo y quizá los fabricantes de móviles se cubran las espaldas de ahora en adelante obligando a firmar a los compradores de sus aparatos un eximente de mal uso que te lleva a la adicción de cualquier juego que te bajes  

He de reconocer que (algunos) videojuegos me parecen MUY atractivos y que si hubiera tenido 13 años cuando Nintendo lanzó su Game boy (un hito en la portabilidad y el ocio) seguramente le hubiera dedicado mucho menos tiempo a las tardes de cine de barrio y a los discos de música pop

como no vamos a echarle la culpa a la tecnologia por hacer productos tan atractivos que se vuelven adictivos, el consejo (como siempre) es diversificar la vida lo más posible, es decir algo que pone en alerta nuestros mecanismos biologicos y nos dice hasta aqui... 

Thursday, July 21, 2016

Pokémonomics: sopresas y certezas


Bueno pocas dudas caben ya que Pokemón Go es el suceso tech de este año, algo que podria sorprender a algunos que esperaban que este iba a ser el (primer) gran año de la VR, pero no tanto aquellos que pensamos que en tecnologia NO suele funcionar todo aquello que añade complejidad (gafas VR conectadas a PC etc etc)

Hasta el momento Pokemón Go lleva +30 millones de descargas desde el 6 de Julio día que fue lanzado en los US (+Australia / New Zealand), convirtiéndose en el juego más exitoso de la historia ya que tardó exactamente 7 dias en alcanzar las 10 millones de descargas 

El éxito de Pokemón Go deberá ser analizado con más calma en meses venideros por que ha puesto en evidencia algunos de los supuestos tech que manejaba el mercado estos 2 ultimos años. El primero sin duda, que la VR y no la AR iba ser el primer gran salto hacia otra Internet  y otros modos modos de ocio (indoor/outdoor) nativos siglo XXI

Fijaos que la AR estaba ahí esperando que realmente saliera al mercado una killer app para probar que con la tecnología disponible, imaginación y cultura se podría cambiar los hábitos de millones de personas, NO necesariamente jugones 

Este shock Pokemón Go no obstante describe algunas paradojas económicas, la primera a quien esta dando (más) dinero. Pokemon Go es un desarrollo de una empresa de los US que se llama Niantic que intuyó el potencial de añadir AR a un juego de culto como es Pokémon . 

Como el juego es gratis y su modelo de negocio (inicial) son los micropagos dentro del juego, no creo sinceramente que sea significativo para Nintendo, teniendo en cuenta que esta última solo se lleva el 30% de los ingresos de lo que genere Pokémon Go (para que te hagas una idea el primer dia genero unos 5 millones de dolares) 

Pero como en todo ecosistema el verdadero valor viene de las externalidades, por eso Nintendo ha ganado dinero al ver su valoración búrsatil disparada un 9% . Aun asi el verdadero mercado de la version Go de Pokémon serán los acuerdos comerciales con empresas que desean involucrarse en el universo fisico/virtual de la saga 

Como ejemplo, y antes de su lanzamiento en Japón, la franquicia McDonalds ha llegado a un acuerdo para que sus restaurantes se conviertan en Gyms y Pokéstops, o sea lugares (fisicos) donde los jugadores se dirijan para recopilar items o batallar contra otros, y de paso...comprar McMenus...

Esa es la esencia (comercial) de la AR ya que el diseño de la capa virtual puede dirigirse a un lugar fisico que se aproveche de este nuevo GPS del entretenimiento...

A medida que se lance en todo el mundo (en Latam empezaron en Puerto Rico) veremos como responde el comercio local ya que lo dificil de estos hits masivos es consiguen mantener el interés tras el shock inicial (en el hemisferio norte es verano, lo que ayuda que la gente salga a jugar)

Monday, November 09, 2015

Smashy Road app y la primera generación retro


Creo que de tanto repetir aquello de nuevas tecnologías, nos hemos olvidado que la digitalización abarca de más de 40 años incluso en la electrónica de consumo, lo que significa que hay dos o tres generaciones criadas con gadgets digitales 

El éxito de un juego tan (aparentemente) simple como Smashy Road solo puede ser entendido bajo la perspectiva de una estrategia basada en el análisis cultural de este periodo de tecnología y estética digital. Smashy Road es es una app gratuita que simula el look de los juegos de 8 bits que popularizó la mítica NES de Nintendo de 1983 (o sea, hace 32 años!)

La intuición del holandés Remco Kortenoever, el alma marte detrás de la minúscula desarrolladora de juegos, fue precisamente recuperar la apariencia y la facilidad de uso de aquella generacion de videojuegos japoneses y la estrategia de retención de titulos " clásicos " como Grand Thef Auto que apareció en 1997 (como pasa el tiempo!)  

Un aspecto MUY interesante Smashy Road es como genera ingresos, efectivamente como la mayoría ahora de los juegos que vemos en las app stores, es un free to play con posibilidad de compras dentro de la app (in-app purchases), pero este no es principal ingreso

Smashy Road es rentable gracias a un uso muy inteligente de la publicidad entendida como atención retenida para obtener alguna recompensa, ahora mismo lo entenderéis: 

los usuarios de Smashy Road pueden jugar con el auto/coche que viene por defecto o pueden acceder a nuevos modelos liberandolos en una maquina de vending de esas de bólitas regalo que sigue el modelo de las japonesas gashapon

De modo que cada vez que el usuario ve al menos 5 anuncios suma 100$ en moneda virtual y puede liberar coches/autos en la gashapon, una propuesta win-win pues los anunciantes se aseguran de un cierto nivel de atención y los usuarios reciben extensiones del juego pagando con este recurso sin gastar un solo dolar 

Remco Kortenoever de-muestra de nuevo que el nicho de mercado de mayor crecimiento dentro del colosal mercado de las app para móviles puede ser hecho por cualquier sin grandes medios, algo que los medios del siglo XX jamás permitieron  

Wednesday, March 18, 2015

Porqué Nintendo no tenía juegos para móviles


Desde que Apple lanzará su app store en el 2008 tengo la sensación que lo que no esta en Google Play o en la tienda de Apple no existe (+2,5 millones de apps ) por que los usuarios de la mobile Internet han decidido que las app son la plataforma idónea y no la web

Por eso sorprende (un poco) que un gigante del software de entretenimiento como la histórica Nintendo no tuviera todavía ninguno de sus icónicos juegos (Mario, Donkey Dong ...) disponibles para smarphones/tablets o convertidos simplemente en app para descarga

Pues bien, ese paso (histórico) se dio ayer en Tokyo ya que Nintendo firmó una alianza con el desarrollador japones :Dena para llevar su juegos a los smartphones, algo que parece una mera formalidad pero que en realidad esconde no pocas pistas sobre el estado actual del mercado de los videojuegos

Nintendo ha estado ausente hasta ahora del mercado mobile simplemente por que no consideraban que los smartphones/tablets que los usuarios usaban hasta ahora como plataforma de juegos estuvieran a la altura de consolas como la WiiU o la 3DS, lo que quiere decir que no eran capaces de reproducir fielmente la experiencia de juego que Nintendo esperaba 

Esto puede parecer sorprendente para muchos ya que hace tiempo que el smartphone no sólo es un centro de juegos sino un sustituto suficiente/eficiente del PC, lo que habla de su poder de procesamiento y la resolución de sus (crecientes) pantallas

Cuando TODO el mundo en el mercado está ya en las app store, la estrategia de Nintendo no podia basarse simplemente en hacer una adaptación de sus juegos para móviles y por eso el propio presidente de Nintendo ( S Iwata ) señalaba que NO, que los smartphones son plataformas con un hardware muy diferente que las consolas y por tanto es necesario re-crear tanto franquicias exitosas como la de Mario, como nuevos lanzamientos específicos para móviles

Nintendo había resistido como tercera plataforma en el mercado de los videojuegos pero el declive evidente de las ventas de sus consolas (WiiU y la 3DS) y el largo declive de sus acciones en la bolsa de Tokyo, les ha obligado a esta apertura

Sin embargo, no creo que Nintendo lo tenga fácil en el mercado de las app, ya que estos años hemos visto aparecer nuevos players como Supercell o King o la japonesa GungHo que encabezan el ranking de ingresos el año pasado

Además veremos que ocurre cuando se dirijan a un mercado global que solo en el 2014 despachó (shipments) más de 1300 millones de smartphones, lo que equivale a decir que en un solo año se vendieron el doble de smartphones que todas las consolas que ha vendido Nintendo en toda su (exitosa) historia

Wednesday, December 05, 2012

Si los niños marcan tendencia, invierte en Apple



hace un par de semanas cuando lei este estudio de Nielsen sobre la wish list (que desean comprar) de los niños estadounidenses para los próximos 6 meses, incluyendo claro la navidad, me quede pensando que los resultados merecian un comentario en el blog pero lo deje pasar...

nuevamente esta mañana al estudiar las Internet Trends  de Mary Meeker (con datos actualizados de este 4Q 2012) volvia a ver estos los datos del estudio de Nielsen y  esta vez me impresionó tanto, que me decidí a escribir

fijaos bien en la imagen de arriba, es el resultado de una encuesta entre 3000 niños estadounidenses de entre 6 y 12 años a la pregunta de que te gustaria comprar los próximos 6 meses. Como veis de los 5 primeros objetos más preciados para estos chicos (ambos sexos) hay 4 dispositivos de Apple!  cuatro ies de 5 objetos de deseo... 

Los niños quieren sobre todo el iPad (casi la mitad de los encuestados) seguido de la recién lanzada consola de Nintendo WII U (que en los US vale unos 349 dolares), lo que demuestra que la frontera entre lo que se pueden considerar juguetes o dispositivos para el juego y el resto de los gadgets es casi inexistente para estos niños nacidos en plena era digital

Impresiona ver el legado de Steve Jobs que convitió a Apple en la marca más importante para los niños que nacieron entre el 2000 y el 2006, lo que le asegura una efecto halo de simpatia y deseo que sera muy dificil de erradicar para los competidores, ya que Apple para los niños es un icono cultural 

para los baby boomers de dentro y fuera de los US quizá ese rol durante nuestra infancia lo tuvo Disney (que era una empresa de software y hardware), pulsión que creo que se mantiene hoy en dia con estos niños pero muy mezclada con otras marcas (brands) como Apple

quiza vaya siendo hora de que añadamos a la divisoria generacional el amor hacia Apple, ya que como demuestra los datos del propio estudio de Nielsen, el deseo hacia los productos Apple es algo mucho más atenuado cuanto más mayor se es

La conclusión podría ser que una vez que estos niños se hagan mayores, abandonen un poco la pasión por Apple o que esta persista y se cree una divisoria entre los que consideramos a Samsung, LG  y Google tan cool como Apple y esta generacion Z

en cualquier caso, este ranking de "cosas que quiero" de los niños con cuatro iGadgets de Apple es un hito cultural que es MUY dificil de lograr 

Friday, November 11, 2011

El modelo Nintendo ¿rise & fall ?

autor: francisco vacas
este final de año esta siendo particularmente iconoclasta como habéis podido leer en varias de mis entradas anteriores (como la de ayer sobre Africa) y por eso os quiero comentar este análisis que ha publicado Flurry (una de las principales empresas de análisis del mercado mobile app) y que nos (de)muestra el declive de las dos de los iconos de la primera era de los videojuegos: Sony y Nintendo

La industria de los videojuegos se encuentra sometida desde hace 3 años a un proceso de disruptivo con la llegada de los mercados de app de Apple (app store) y Google (android market), con nuevos modelos de negocio , nueva propuesta de valor para el usuario y nuevas formas de distribución radicalmente diferentes

Si recordais el modelo Nintendo (y Sony) se basa en vender la plataforma de hard y además los juegos sobre soporte físico, con una forma de distribución similar a la de los cd´s y libros de papel. Lo que supone para el usuario abonar unos 200 US$ (145 Euros) por un dispositivo como la PSP y 40U$ por cada juego.

Frente a esto ponte a pensar en la miles de app de videojuegos disponibles gratis y en freemium en las app store de Appe y Google y la popularización de estos nuevos dispositivos portátiles multiuso que llamamos smartphones (sólo en el ultimo cuatrimestre de este año se vendieron más de 117 millones en todo el mundo), que han barrido para siempre la ferrea división de dispositivos de ocio/negocio

Resultado? que por primera vez en la historia de los videojuegos las ventas combinadas de app de juegos en el Android Market y la app store han superado los ingresos de Sony y Nintendo. En concreto el dato es que Apple y Google ya mueven el 58% de los ingresos del mercado de los videojuegos en dispositivos portatiles en los USA (que todavía es el principal mercado de los videojuegos)

La verdad es que para Nintendo no esta siendo un suave declive ya que en apenas 2 años ha pasado de controlar el 70% del mercado al 36%  (el caso de  Sony es peor ya que apenas supone el 6% del total de ventas!), mientras que sus nuevos competidores Google&Apple han pasado del 20% del mercado al citado 58%, en un mercado que este 2011 va a facturar más de 3300 millones dolares solo en los US. 

Los problemas de Nintendo no acaban ahí ya que ahora viene de verdad la batalla del salón del hogar (home arcade) donde las antiguas videoconsolas (mercado de la Wii, la PS3 y la Xbox360) pueden ser sustituidas por las smart TV´s y/o las plataformas de TV de Google y Apple (que todavía no han generado mucho interés)

Como veis, no hay oasis digital, no hay mercado que no pueda ser reventado de la noche a la mañana por unos competidores más agiles e innovadores...quien se lo iba a decir a los creadores del generacional Mario Bros, que puede terminar siendo una app en el Android Market y/o en la App Store..

Friday, April 15, 2011

Tryvertising: el ejemplo Nintendo 3DS

autor: francisco vacas
la socialización (turning social) de la publicidad y en general de las estrategias de marketing nos esta llevando a nuevas formas de que las marcas (brands) puedan dar a conocer sus productos generando una relación con el comprador menos efímera que en la publicidad convencional del siglo XX

El tryvertising es una forma de promoción que consiste en introducir un determinado producto en la vida de las personas (el usuario como soporte). Ejemplos de esto es regalar un producto a un consumidor para que lo use durante un periodo limitado de tiempo a cambio por ejemplo de feedback sobre su experiencia Tambien, el tryvertising se puede entender como prestar a alguien un producto pero a cambio de un pequeño pago, que luego se puede descontar si se produce posteriormente la compra

Un reciente ejemplo de Tryvertising lo encontramos en Nintendo y su campaña para su videoconsola 3DS. El  caso es que Nintendo ha colocado unos hot spots wifi en las tiendas (Nintendo 3DS Stations) que regala juegos a aquellos a usuarios de las DS a través de su conexión wifi (de momento en Japón).

Cualquier jugador que se acerque a esta area wifi puede descargarse juegos que se borran al apagar la consola ya que no se graban, o probar juegos sin descargarselos pero permaneciendo dentro del area de cobertura wifi (sencillo!)

En España, como señalaba  Kevin kelly en un reciente post, tenemos el ejemplo de esloultimo que por ejemplo nos permite probar hasta 5 productos durante 2 semanas y que además ofrece descuentos permanentes si compras en tiendas como elcorteingles, Decathlon a través de su web, ya que devuelven al cliente parte del beneficio que obtienen de estas tiendas.

Monday, May 03, 2010

Los UGC llegan a los videojuegos

Nintendo anunciaba el pasado mes de marzo que lanzaba un juego para la DS que permitía crear videojuegos para la misma consola y para la Wii, algo que parece una noticia más en una industria en proceso de transformación sino fuera por la significación que puede tener en poco tiempo

El hecho de poner al alcance de (casi)todos una herramienta básica para convertirse en programador de videojuegos puede significar el comienzo de la era de los juegos creados por los usuarios en el mercado de los videojuegos que hasta ahora ha estado dominado por las grandes producciones de los estudios de desarrollo (te suena familiar este escenario?)

El programa/juego de Nintendo viene dentro de la serie de microjuegos de WarioWare y se llama asi DIY (Do it Yourself-Hazlo tu mismo), y forma parte de una ambiciosa estrategia para incentivar que los jugadores se conviertan en creadores, ya que de vez en cuando lanzará Nintendo concursos para crear juegos de una determinada temática a la vez que ofertará nuevos juegos realizados por grandes creadores profesionales con las mismas herramientas del DIY

Esta oferta puede significar nada o puede ser el comienzo de los videojuegos personales/personalizados que se compartirán con amigos y peers en la red, tendencia que puede alterar algo la hegemonía de los grandes lanzamientos, pero también incentivar el consumo de productos de un sector que ve que en poco tiempo la venta sobre soporte (CD, tarjeta) se puede ir al garete por las descargas y los juegos online multijugador  

Lo cierto es que no es disparatado pensar que la nueva generación que entra al mercado por medio de la Nintendo DS, cree formas de jugar nuevas que sirva de cantera para el futuro del sector, y que incluso los más jóvenes de entre los jugones prefieran uno de estos microjuegos DIY que uno "consagrado" por la industria, tal como vemos en alguno de los videos con muñecos Lego en You Tube

Tuesday, December 08, 2009

El uso (libre) del aparato es un derecho del comprador no del vendedor


En estos dias de turbulentas disputas entre el Ministerio de Cultura de España y la amplia comunidad internauta española, viene bien recordar que la justicia (a veces denostada) española sigue siendo de las clarividentes del mundo a la hora de enjuiciar la violación de derechos de autor.

Pues bien, hace unos dias (quizá paso desapercibido, al menos para mi) un juez de Salamanca desestimó la querella de Nintendo contra Movilquick (una empresa española, que fabrica cartuchos para la Nintendo).

El argumento de Nintendo es que Movilquick fabricaba cartuchos que permiten grabar juegos descargados de la red no autorizados por la japonesa , algo que se entendía como una violación de los derechos de autor, ya que es un caso claro de Circumvention, o sea de proveer de app para evitar las barreras puesta por el fabricante, algo que cita explicitamente la DMCA norteamericana y el Código Penal español (art, 270, nº 3)

No obstante el juez español - con bastante sentido común añado yo- ha sentenciado que el uso de los cartuchos alternativos de Movilquick efectivamente evita la protección de los programas de la máquina de Nintendo, pero que esta (efectivamente) no era su función especifica, como dice la propia sentencia:


pudiendo ser empleado por los adquirentes tanto para la utilización de juegos piratas como para otras funciones legítimas de empleo de juegos legítimos de otros países, copias de seguridad de juegos originales u otros distintas funciones como el manejo de fotografías, escuchar música o ejecución de solfware libre.
En última instancia lo que se efectúa es una manipulación del hardwear (me imagino que es harware) para ampliar su utilidad, posibilitando a los usuarios su empleo con fines tanto legítimos como ilegítimos, pero no exclusivamente ilegítimos.

Esta sentencia que ha tenido su replica también en Francia, reconoce de facto el derecho del comprador de cualquier aparato a usarlo como el quiera, no como quieran los fabricantes ( que empresas como Apple no tienen muy claro), algo que muestra la tendencia a que los aparatos sean plataformas libremente configurables por sus usuarios con app y programas que ellos elijan, siendo ilógico que la normativa sobre derechos de autor tambien se meta en esta libertad del consumidor...

España en esta ocasión es menos pain y más Spain, por que la ley esta del lado de los derechos individuales de las personas no de los walled gardens inventados para esconder la falta de innovación...si todo fuese asi en España! 

Tuesday, June 23, 2009

Wii-no-Ma: aqui llega la neotelevision


Wii-no-Ma es mucho más que servicio de televisión a la carta, como nos comenta Cybermedia. Desarrollado entre Nintendo y Dentsu (la mayor compañia de publicidad de Japón) Wii-No-Ma se basa en la certeza de que la TV en el salón de los hogares (Ocha-no-ma) ya no reune al nucleo familiar, ya que cada uno ve los programas que desea en su habitación o on the go en su móvil, pero tambien que la famosa Wii es la unica que reune un segmento amplio de edades y generaciones y que además suele ocupar la pantalla más grande el hogar (la antigua TV).

Con estos componentes Wii-no-Ma propone crear a cada miembro de la familia un avatar que permita interactuar con los demas, dandole recomendaciones de programas o simplemente mandado mensajes.

Pero quizá lo más revolucionario del sistema es que un sistema de TV on Demand sin publicidad intrusiva que no obstante invita al final de cada video a los usuarios a visitar una sala de anunciantes (kaisha-no ma) donde 12 compañias pueden comunicarse directamente con el usuario sin limites de tiempo ya sea con videos, cuestionarios, regalando tarjetas prepago o viendo primicias, de modo que pasamos de "la lógica de evitar el anuncio a desear verlo".

Obviamente los programas y servicios de la Wii-no-ma además de gratuitos se pueden bajar de Internet a la Dsi (la consola de mano) y verlos donde quieras.

Aunque inicialmente el servicio se limita a Japón me parece que es la aproximación más acertada que he visto hasta ahora hacia lo que prodria denominarse, como señala cybermedia, TV 3.0.

Visto, no perdais de vista esta Wii-no-ma, por que podria ser una de los sucesos de este año y quien sabe si el modelo a seguir para la anciana TV del siglo XX

Tuesday, April 21, 2009

20 años de la Game Boy


ArsTechnica le dedica un largo articulo a la videoconsola de mano más famosa de la historia, que acaba de cumplir 20 años, lo que significa que varias generaciones de jugones o simplemente aficionados han tenido una Game Boy alguna vez en sus manos...

En 1989 Nintendo lanzaba, primero en Japón y luego en USA, la videoconsola que iba a inventar el segmento por excelencia del juego portatil. Las armas con las que contaba la japonesa para cautivar a sus fieles clientes eran fundamentalmente el precio (costaba unos 90 u$ del 89), algo que logro con una estrategia inteligente: mientras sus competidores (Sega, Atari, NEC) se empeñaban en ofrecer pantallas a color con procesadores potentes, Nintendo mantuvo su famosa pantalla LCD monocroma con un procesador de 8-bits lo que le permitia a sus 4 pilas AAA tener una duración (real) de entre 10 y 30 horas, o sea más del doble que las demas...o sea La Game Boy aposto por la portabilidad frente a la "calidad", adelantando una tendencia que luego vimos crucial en el mercado de los móviles...

Sin olvidar que la Game Boy estará unida 4ever con el Tetris,  Mario bros y el Pokemon los tres hitos más importantes de la historia de los videojuegos, que forman parte ya del acervo cultural de las 3 últimas generaciones....

Bueno como sabeis la Game Boy sigue existiendo pero en forma de DS (con 7 modelos) manteniendo el liderazgo para Nintendo en el segmento de las videoconsolas de mano (handheld).

Los videojuegos hace mucho que se convirtieron en cultura además de industria, a pesar de lo que los gobiernos tardaron en aceptar que no sólo, el cine, el teatro y el ballet son cultura ...algo que probablemente les pase factura ya que las, ya no tan, jovenes generaciones de adultos se criaron más con una Game Boy que con un libro infantil....

Monday, January 05, 2009

La Wii a la por la tele

El pasado mes de diciembre Nintendo anunció que este año comenzaria a ofrecer contenidos de video para su videoconsola Wii, tal como recoge CnetNews

De momento, la oferta se limitará a programas elaborados especificamente para los usuarios de la Wii, producidos por Dentsu, la agencia de publicidad lider en Japón, con una oferta orientada a las familias con programas como dibujos animados, consursos para agilidad mental (brain training), cocina etc..

Detrás de esta decisión, que desde luego no es inédita ya que la PS3 y la Xbox ofrecen servicios online de video desde hace meses, está la intención de convertir la Wii en la nueva tele del hogar, o sea mover la consola del dormitorio al salón y eso desde luego que es algo que deberia inquietar a los viejos media...

De momento Nintendo sabe que hay 34 millones de hogares en el mundo con una Wii lo que en terminos de audiencia es realmente mucho, teniendo en cuenta además que esta consola tiene un perfil  más familiar y por tanto está en hogares con más de miembros...

Las usuarios de las 3 videoconsolas reinas del mercado conforman una red social enorme, muy segmentada además, que tarde o temprano va  a ser aprovechada para ofrecer contenidos relacionados o no con los juegos...y ahi es donde las antiguas emisoras de tele lo tienen mal..

La televisión va a ser el ultimo mass media en caer pero ya se empiezan a ver claramente los principios de los modelos alternativos de oferta en Internet, en el móvil, en las videoconsolas...y la batalla decisiva se librará por hacerse con el gigantesco pastel de la inversión publicitaria que este antiguo medio manejaba  y que solo en España mueve más de 3400 millones de Euros (Infoadex, 2008)

Wednesday, October 17, 2007

Nintendo vuelve al trono

Leo en Vulnet que Nintendo es ya la 3ª empresa de Japón (por capitalización bursatil) tras Toyota y el Mitsubishi Bank ......y es que el efecto Apple de lanzar un producto único que se coma a tus competidores, ha vuelto a colocar a Nintendo el lugar que tuvo en los primeros 90´s con la Super Nintendo y el pequeño anti-heroe del bigote Mario ...
La estrategia de Nintendo de ocupar el nicho de mercado de los no jugones ha dado resultado y ha adelantado a Sony y su poderosa PS3 (Blue Ray incluido) y Microsoft y su Xbox 360 .....el caso es que Nintendo esta en racha y los próximos lanzamientos han generado una enorme demanda, como la remozada Wii fit esta videoconsola hecha para el fitness (mirala en este video) ....
El mercado de los videojuegos,el más lucrativo de la industria del entretenimiento, afortunadamente no está maduro y se puede producir otro cambio radical en el sector que deje fuera a los competidores por poderosos que sean....¿os habeis fijado que no hay ni una empresa europea...? no podia la CE apostar por este sector en vez de empeñarse en meter dinero en otros que ni con subvención andan?...